در این مقاله به سری ویدئویی ترسناک زیرو که در آمریکای شمالی با نام فیتال فریم و در اروپا و استرالیا با نام پراجکت زیرو شناخته میشود خواهیم پرداخت. سری که با وجود قدمت بیش از دهسالهاش کاملاً به ریشههای وحشت ژاپنی وفادار باقیمانده است. من در این مقاله بر روی نخستین سهگانه پلیاستیشن ۲ تمرکزخواهم داشت نه عناوین منتشر شده بر روی نینتندو. پس دوربین، رادیو و چراغقوهتان را آماده کنید و با من در بررسی مراسمهای مخفی، اشباح سردرگم در خانههای ژاپنی که در خاموشی فرورفتهاند و اسرار تاریک همراه شوید. من راه را بلد هستم…
موج وحشت ژاپنی چه نسخهٔ مدرن و چه نسخه دوباره متولد شده وحشت تاریخی، پدیدهٔ چندرسانهای است که راهش را به رمانها، مانگا، فیلمها و بازیهای ویدئویی بازکرده است. بازیهای ویدئویی بهاحتمال زیاد رسانهای هستند که بیشتر پتانسیل را برای خلق اثری دارند که به شما امکان تجربه وحشت حقیقی از نوع آسیایی را میدهند. در این مدیوم، شما بهصورت منفعل شاهد تعقیبشدن یک نفر توسط اشباح خبیث نیستید شما خودتان تحت تعقیبید. تهدید، شبح، هیولا و هر چیزی که اندام شما را به لرزه انداخته است فقط و فقط هدفش شمایید.
در گذر سالها نمونههای زیادی ازایندست تهاجم اشباح به کنسولها و رایانههای شخصی صورتگرفتهاند. آثار مستقلی مثل Kuon، The Calling یا Ju-On چندی از این نمونهها هستند اما در کنار این موارد فرنچایزهای وحشتناکی نیز منتشر شدهاند که داستانشان را در طول چند دنباله، چاپ رمان، اقتباسهای سینمایی و دیگر راهها توسعه میدهند. اگر تنها دو نماینده برای این سبک وجود داشتند سری زیرو یا همان فیتال فریم و سری سایرن در این جایگاه قرار میگیرند. این سری اغلب اوقات بهعنوان یکی از ترسناکترین سری بازیهای تاریخ در کنار Siren، Dead Space، Outlast و Silent Hill شناخته میشود. فرنچایز پراجکت در حال حاضر دارای ۵ بازی اصلی، یک اسپینآف بر روی نینتندو دی اس، جاذبه گردشگری سهبعدی در چند شهر ژاپن، رمان برای اولین و دومین بازی در سری، یک سری مانگا، داستانهای کوتاه، یک اسپینآف اقتباس سینمایی، کنسرت و موارد مشابه دیگر است.
تبر، چاقو و دیگر سلاحهایتان را کنار بگذارید زیرا نمیتوانید آنچه را که مرده است دوباره بکشید. شما میتوانید امید داشته باشید جنگیری آن را زندانی کند اما برای این کار باید با بدترین ترسهایتان روبهرو شده و مستقیماً به آنها نگاه کنید. پس خودتان را به یک دوربین مسلح کنید و اگر جرئتش را دارید وارد این کلبههای متروکه سنتی ژاپنی شوید که انگار زمان در آنها از حرکت ایستاده است و خاطرات مانند غبار در تاریکی شناورند.
I – سرآغاز کابوس – Zero (زیرو/صفر)
نخستین بازی ثمرهٔ افکار و خیالات ماکوتو شیباتای کارگردان و کیسوکه کیکوچی تهیهکننده است که از اعضای تیم سازندهای در کمپانی تمکو هستند که بعداً پراجکت زیرو نام میگیرد. عنوانی که برای عرضه سری در اروپا برگزیده میشود. پس از ساخت فرنچایز Deception، آقایان شیباتا و کیکوچی میخواستند بازی پلیاستیشن ۲ را خلق کنند که «ترسناکترین تجربهٔ ممکن» باشد و تاریکترین جنبهٔ ترسها را به شیوهای کاملاً ژاپنی مورد تفحص قرار دهند به همراه داستان و بستری که آینهٔ فولکلور ژاپن باشد. فولکلوری که در مقایسهٔ با اکثر بازیهای وحشت عرضه شده تا آن زمان مرکزیت بیشتری داشته باشد.
کیکوچی: ترس حسی است که همه آن را تجربه میکنند. من فکر کردم این حقیقت شاید باعث شود افراد بیشتری از بازی لذت ببرند برای همین موضوع «ترس» را انتخاب کردم. در گذشته من بر روی سری Deception کارکرده بودم که نقاط قوت آن اتمسفر تاریک و سیستم جدید بازی بود اما در آن زمان ما هر کاری که میشد را با این سری انجام داده بودیم ازاینرو من میخواستم به موضوع ترس بیشتر بپردازم و ایدهٔ ساخت بازی از همینجا شروع شد.
شیباتا: خانههای ژاپنی دارای بخشهایی مثل سایه درهای کشویی، بخش زیر کف، اتاقهای زیرشیروانی و غیره هستند که نوعی تاریکی را به همراه دارند که انگار چیزی در آنها پرسه میزند نه؟ خوب ما بازی را در سبک ژاپنی ساختیم زیرا من میخواستم این تاریکی را به نمایش بگذارم. به نظر من احساسات کسانی که در این خانهها ساکن بودهاند در ساختار چوبی این خانههای ژاپنی رخنه کرده است. خوشحالیهای ناچیز، عواطف کوچک، خاطرات بد، همهشان. وقتی من خودم را در آن تاریکی غرق میکنم حس میکنم خاطرات درگذشتگان دارند بهصورت مخفیانه در گوشم زمزمه میکنند. در ساخت این بازی ما توجه زیادی به خلق اتاقهایی کردیم که شما بتوانید با نگاه به جزئیات بازمانده از آن تصویر خوبی از رویدادهای گذشته در ذهنتان شکل دهید. همانطور که دارید اتاقها را وارسی میکنید و به این فکر میکنید که چه اتفاقی در آنها رخداده است من از شما میخواهم به زمزمههای تاریکی گوش بسپارید.
با درنظرداشتن موارد فوق و الهامگرفتن از فیلمهای ترسناک ژاپنی تاریخی و فیلم مدرن حلقه، زیرو بازی ای است که ژاپن و تمامی آنچه را که در برمیگیرد با آغوش باز پذیرا میشود و در همین کشور است که بازی و دنبالههایش شاهد بیشترین موفقیت خواهند بود. ازاینرو جای تعجب ندارد که شخصیت اصلی داستان یک دختر دبیرستانی ژاپنی است که برخلاف پروتاگونیستهای با اعتمادبهنفس و آموزشدیده رزیدنت اویل کلیشهای رایج در داستانهای ترسناک ژاپنی بهحساب میآید. حال به این سؤال میرسیم که داستان بازی دربارهٔ چیست؟
داستان در سال ۱۹۸۶ میلادی رخ میدهد. بازیکن کنترل دختر جوان ژاپنی به نام میکو را برعهده میگیرد که به دنبال برادرش مافویو میگردد. مافویو یک ژورنالیست است که در حین تحقیقات دربارهٔ مالک یک عمارت، رمان نویسی مفقود شده، ناپدید میشود. مجهز تنها به دوربین برادرش، میکو که درعمارت محصور شده سعی میکند به دنبال برادرش بگردد و درعینحال با اشباح حاضر در آنجا مبارزه کند. این دختر همچنین باید از راز نفرین مشکوکی که بر روی عمارت هیمورو و یک دختر جوان با دلی شکسته که کیمونویی سفید و طنابهایی که از آن آویزان شدهاند پرده بردارد. شخصیت شما در تقابل با رویدادهای ماروای طبیعی که جانش را تهدید میکنند آسیب پذیر و ترسیده است که در نتیجهٔ آن رابطه ای احساسی بین بازیکن و او شکل میگیرد. رابطه ای ایجاد شده بر روی ترس بازیکن از اینکه شخصیت اصلی بازی نیز خودش وحشت زده است. این پروسه و موقعیت تضعیف شده در طول فرنچایز برقرار است.
سازندگان امکان هر نوع مبارزه سنتی با تفنگ یا چاقو را از بین بردهاند و ترجیح میدهند بازی بر روی تهدید نامادی و تعریفناپذیر تمرکز داشته باشد: شخصیتهای تراژیک و ارواح کینهتوز. این یوره ای ها دشمنانی کاملاً متفاوت از زامبیها و هیولاهای دفرمه هستند. آنها اشباح سرگردانیاند که بیهدف در راهروهای تاریک عمارت هیمورو پرسه میزنند و ضجههای اعتراضآمیزی میزنند تا از آشفتگیشان در این خانهٔ مملو از اسرار زشت و مراسمهای تاریک بگویند. فلاکت این اشباح بازتابدهنده ارواح تراژیک داستانهای وحشت ژاپنی مثل ساداکو، کایاکو و یا ارواح باستانیتری چون یوکی اونا و سوچیساکه اونا است.
سویوشی ایوچی (برنامهریز): در نتیجهٔ این رویکرد و به همراه حرکات آرام یک جسد آنها دارای احساسات، هدف و شخصیت هستند و حرکاتشان طوری مقرر شده که اوجگرفتن یک احساس به حملات منتهی میشود.
در نسخهٔ آمریکایی بازی فیتال فریم داستان اینطور وصف شده است: «الهام گرفته از وقایع حقیقی» ولی این ادعا کمی اغراقآمیز است. شیباتا از افسانهای عامیانه دربارهٔ یکخانه واقعی الهام گرفته بود و مراسمی که در بازی دیده میشود خیالی است. سازندگان سعی کردند دردآورترین مراسمی که میتوانستند تصور کنند را در بازی تعبیه کنند.
با اینکه دوربین معروف سری Camera Obscura که تنها راه ما در شکستدادن اشباح است به شی نمادین سری تبدیل شده است سازندگان در ابتدا قصد داشتند بازی را طوری طراحی کنند که بازیکن بتواند ارواح را با نور چراغقوه دفع کند اما در نهایت شیباتا دوربین را بر چراغقوه ترجیح داد زیرا باوری وجود دارد که گرفتن تصویر از یک نفر «روح» او را میرباید. کیکوچی در آغاز با این ایده مخالف بود و در عوض سلاحهای سنتی ژاپنی از جمله کاتانا را پیشنهاد داد اما در نهایت کارگردان بازی برنده شد و تهیهکننده معترف شد که او یکی از بهترین ایدهها در سری را ارائه کرده است.
کیکوچی: وقتی اولینبار ایده دوربین را شنیدم با آن مخالفت کردم. اگر پای وحشت ژاپنی در میان است شما میتوانید مبارزه کنید بهعنوانمثال آنها را با یک تیر هامایا مورد هدف قرار دهید یا بر روی بلاگردانهای اوفودا ورد بنویسید. به نظر من دوربینها دستگاهی منفعل بودند و نمیدانستم چطور میتوانست با چشماندازی که برای بازی داشتیم تلفیق شود. هرچند با کارکردن بیشتر بر روی جزئیات این ایده من توانستم بهخوبی ببینم که دوربین چیزی ضروری برای فیتال فریم است. عکسها بخشی از زمان و فضا را میبرند و من فکر کردم شاید تنش ایجاد شده در لحظهٔ عکسگرفتن شاید با سیستم بازی همخوانی داشته باشد. علاوه بر این، منتظر ماندن برای نزدیکشدن روح و شکستدادن او خصوصاً وقتی که نمیخواهید بههیچعنوان نزدیک چنین موجودی باشید سیستم فوقالعاده کارآمدی برای ایجاد ترس در بازیکنان به نظر میرسید.
شیباتا: شما هر کاری در توانتان است میکنید تا از نگاهکردن مستقیم به چیزهای ترسناک مانند ارواح دوری کنید نه؟ من میخواستم سیستمی داشته باشم که این اشباح ترسناک هستند ولی شما برای شکستشان راهی جز نگاهکردن به آنها ندارید و از اینجا بود که ایدهٔ محصور کردنشان با استفاده از دوربین متولد شد.
بله سیستم محصور کردن اشباح با عکسگرفتن از آنها در تمامی سطوح اشاره شده کارایی دارد. روبهروشدن با ترسهایتان بیش از هر زمانی لازم است زیرا سیستم شما را مجبور میکند بر روی آنها تمرکز کنید و صبر میکند تا به شما نزدیک بشوند (هرچه نزدیکتر، بهتر). مدتزمان در معرض قرارگرفتن به نسبت طولانی برای گرفتن عکسی نسبتاً مؤثر. بهعبارتدیگر شما باید ریسکهای بزرگ و پرخطری بکنید تا بتوانید یک «فیتال فریم» (فریم مرگبار) یا «زیرو شات» بگیرید که بتواند بهاندازهٔ کافی به دشمنان آسیب وارد کنید. علاوه بر این، فیلمهای دوربین که در اصل مهمات شما هستند به تعداد محدودی در دسترس قرار دارند. از طرف دیگر شما با موجوداتی طرف هستید که میتوانند ناپدید شوند، به پشت سرتان تلپورت کنند، از دیوارها عبور کنند و پرواز کنند.
هر روح نیز منحصربهفرد است و داستان شخصی دارد که او را به رویدادهای بازی یا گذشتهٔ شخصیت اصلی متصل میکند. در طی گشت و گذارتان، شما همه چیز را دربارهٔ آنها یاد میگیرید و برای این شخصیتهای زجرکشیده که دشمنانی بیهویت و بیچهره نیستند دلتان میسوزد. اولین بازی سری که گاهی اوقات بهعنوان ترسناکترین بازی ساخته شده شناخته میشود پایهگذار اصول بنیادی فرنچایز است:
اتمسفری وحشتآور که بهخوبی به آن پرداخته شده به همراه ساندترکی موحش و نورپردازی زیبا، جلوههای بصری مونوکروم، توجه به جزئیات کوچک باهدف بیثبات کردن شما، زوایای دوربین عجیب، تمرکز بر روی گشتوگذار و پیداکردن سرنخها، مدارک و اشیا برای پیشروی در داستان، تعدادی معما و در برای رمزگشایی و باز کردن، مکانیسمهای دوربین که با قابلیتهای جدید غنی میشود، محیطهای دارای خانههای سنتی چوبی، ارواحی که هویت و ظاهر منحصربهفرد دارند، نواحی بهخصوص برای عکسبرداری که به بازیکن سرنخ جدید میدهد و یا معضل جدیدی را بر سر راه او قرار میدهد و در نهایت داستانی مرموز که حاوی مراسم مذهبی شکستخورده میشود که با پیشروی شما در بازی از آن پردهبرداری میشود.
یکی دیگر از شاخصههای قابلتوجه سری شبیهسازی اتمسفر سنگین و مرطوب تابستانهای ژاپن است که با موضوع ارواح ارتباط قدرتمندی دارد. هوای مرطوب برای اشباح بهتر است زیرا در ژاپن، مرگ و آب بههموابستهاند. بهخاطر این سنگینی و رطوبت حرکات شخصیت بازی نیز به نسبت کند است. این مسئله با آمبیانس آرام و رؤیایی سری همخوانی دارد و به بازیکن اجازه میدهد به همهجا بادقت نگاه کند و متوجه آیتمها و اشیای قرار گرفته در محیط بازی شود. این جنبهٔ بهخصوص از بازی که توسط عدهای مورد انتقاد و توسط عدهای دیگر مورد تحسین واقع شده است در دنبالهٔ آن همچنان برقرار است.
کیکوچی: بازی شما را به پیداکردن انواع مختلف فیلم هدایت میکند که در برابر ارواح میتوانند کمتر یا بیشتر مؤثر باشند و سیستم امتیاز به شما اجازه میدهد تا کارایی تنها سلاحتان را بهبود ببخشید. امتیازها را میتوان توسط جنگیری اشباح متخاصم و عکسگرفتن از فعالیتهای غیر متخاصم ماورای طبیعی که اغلب اوقات به طور مخفیانه پدیدار میشوند به دست آورد. نکته جالبی دیگر این است که عنوان بازی زیرو در زبان ژاپنی بهصورت رِی (روح) تلفظ میشود. دلیل اینکه نام ژاپنی بازی زیرو نام گرفت بهخاطر این است که صفر چیزی است که باید وجود داشته باشد اما وجود ندارد یا چیزی که باید در اینجا باشد اما نیست. صفر کلمهای است که بی شک نمایندهٔ اشباح است و میتوان آن را بهصورت «رِی» خواند در نتیجه من با خودم فکر کردم که این عنوانی عالی برای بازی ای است که با اشباح سروکار دارد.
این نام اما از مرزهای ژاپن خارج نمیشود. نسخهٔ منتشر شده در منطقهٔ PAL نامی نزدیک بهعنوان اصلی بازی داشت اما نسخهٔ منطقهٔ NTSC کاملاً نام بازی را تغییر داد بااینوجود این تنها تغییر بین نسخههای شرقی و غربی نیست. دیگر تغییرات در این دو نسخه شامل ظاهر شخصیت اصلی بازی میشود. میکو بیش از حد کمسنوسال تلقی شد و در نتیجه در عوض دختری دبیرستانی به دختری دانشجو تغییر سن میدهد. لباسهای او نیز دچار تغییر میشوند. در کل بازی در عرصهٔ بینالمللی با بازخورد خوبی روبهرو میشود اما نه بهخوبی ژاپن. اولین بازی زیرو باهدف جاهطلبانهٔ خلق یکی از ترسناکترین بازیهای تاریخ ساخته شد و میتوان گفت که سازندگان به این هدف دست یافتند. بهقدریکه بسیاری از بازیکنان از به پایان رساندن بازی منصرف شدند زیرا بازی بیش از حد برایشان ترسناک بود. مسئلهای که باعث میشود تیم سازنده رویکردشان را در بازی بعدی مورد بررسی قرار دهند.
II – پروانهٔ خونین – Zero Akai Chou (زیرو آکای چو)
داستانی از تعهد، از فداکاری، از تمامی آن چیزهایی که باید با هم باشند اما از هم جدا میشوند… داستان زیرو آکای چو (فیتال فریم ۲: پروانهٔ خونین). این دنباله در سال ۲۰۰۳ با پروسه تبلیغاتی مهمتری منتشر شد که شامل جاذبههای گردشگری سهبعدی در چند شهر ژاپن از جمله توکیو و دیگر محصولات از جمله رمانهای کوتاه، چند دیویدی و غیره میشد.
بازی این بار از افسانههای روستاهای منزوی شبحزده که اگر به آنها وارد شوید ناپدید خواهید شد الهام گرفته بود. بازی از اکثر مکانیسمها و فرمولهای بازی قبلی استفاده کرده و به آنها عمق میبخشد مثل اضافهکردن قابلیتهای جدید به دوربین، توسعهٔ ابعاد جهان بازی به یک روستای منزوی، مرموز و گمنام برای گشتوگذار و محوریت دادن داستان بر روی دو خواهر دوقلوی جوان که پس از رویدادی تراژیکی در گذشته بسیار به هم نزدیک شدهاند. حین بازدیدی مخفیانه از محلی که در زمان کودکی در آن بازی میکردند آنها خودشان را در روستای میناکامی که به معنای روستای خدایان بزرگ است گرفتار مییابند. به نظر میرسد زمان در شبی تاریک و بیپایان متوقف شده است و مراسمهای عجیبی که شامل این خواهران دوقلو میشود بهصورت یک رسم به انجام رسیده است. دو خواهر باید در این مکان شبحزده زنده بمانند و کلید ارتباطشان را با این وقایع پیدا کنند. ما در نقش میو، قل کوچکتر بازی میکنیم که هر کاری از دستش بربیاید در محافظت از خواهرش مایو انجام میدهد زیرا رویدادی در دوران کودکیشان رخداده و میو خودش را مقصر میداند. از طرف دیگر این مسئله باعث شده مایو دائماً ترس از رهاشدن داشته باشد و بخواهد در کنار خواهرش باشد که بازتابدهنده احساسات مشابه میو و آینهٔ وقایع رخداده در گذشتهٔ روستاست… روستایی که در آن پروانههای خونین میرقصند. روستایی که تا ابد در چنگال شبی بیپایان اسیر است.
این بازی با تمرکز بیشتر بر روی داستان و شخصیتها ساخته شد تا بازیکنان را به خود مجذوب کند و آنها را مجاب کند علیرغم ترسهایشان بازی را تا پایان تجربه کنند. این رویکرد جدید باتوجهبه اینکه بسیاری از هواداران نتوانستند بازی اول را از شدت ترس تمام کنند گرفته شد. داستان شفافیت بسیار بیشتری دارد و به شکل بهتری روایت میشود. شیباتا توضیح میدهد آکای چو تنها یک داستان ترسناک نیست بلکه داستانی بسیار غمانگیز نیز هست.
شیباتا: حتی اگر افراد با فرد دیگری زندگی نزدیکی داشته باشند در نهایت آنها بهتنهایی زندگی کرده و میمیرند. تنها که ما میتوانیم در چنین جهانی بکنیم این است که مطمئن شویم احساساتمان با هم یکی است به عبارت بهتر، به هم تعهد بدهیم. اگر تعهدها و قولهایی که دادهایم شکسته شوند چه؟ اگر بااینوجود شما تا آخر عمرتان به این قول و تعهد باور داشتید چه؟ این موضوعی است که فیتال فریم ۲ بر روی آن بنا شده است.
دایسوکه ایناری: ترسی که کارگردان برای کاتسینهای فیتال فریم ۲ میخواست باید نهتنها ترسناک میبودند بلکه از جلوهٔ بسیار زیبایی نیز برخوردار میبودند. ازآنجاییکه با یک بازی ترسناک طرفیم بازی باید ماهیتی ترسناک داشته باشد اما ترسناک بودن بدین معنا نیست که همه چیز قابلقبول است. به طور ایدئال شما باید بتوانید زیبایی نامحسوس ژاپنی را در میان ترس حس کنید. این معضلی است که میتواند خیلیها را کلافه کند اما ما از فیلمها و تصاویری که کارگردان بهعنوان رفرنس به ما نشان داد استفاده کردیم و سعی کردیم بهتدریج به آن ایدئال نزدیک شویم. CGI، صدا و داستان دست در دست یکدیگر داده و ریشههای این بازی را شکل میدهند و به آن حال و هوای فیتال فریم مانند میدهند.
از همین نظر که سازندگان میخواهند بازیکنان تا آخرین لحظه در مقابل صفحهٔ نمایش باقی بمانند آنها سعی کردند فیتال فریم ۲ در مقایسه با بازی اول کمتر ترسناک باشد. بازی همچنین ساکتتر، رؤیاییتر و کم استرس تر است. هرچند این تغییرات اثری معکوس داشت: بازی در آن زمان و هنوز هم بهعنوان ترسناکترین بازی فرنچایز و حتی ترسناکترین بازی ساخته شده شناخته میشود. اتمسفر بازی که ساکت و مینیمالیستی است به شکل موحشی مؤثر عمل میکند و بازیکنان با اشباح دهشتناکی مانند زن در حال سقوط، دوقلوهای کریو و کوسابی و سایرین روبهرو میشوند. اشباحی که با آنها مواجه میشویم ظاهری بیشتر انسانمانند دارند اما بااینحال ترسناکاند و برخی از آنها بهخصوص مو بر تن سیخ کن هستند مثل کودکان و زنان. یکی از آنها کاملاً مشابه ساداکو در سری حلقه است که نشاندهنده الهامپذیری سازندگان از این فرنچایز است.
جین هاسِگاوا: ترسی که به خیالات تمسک میکند جالب است. کارهایی وجود داشت که ما بهخاطر محدودیت سختافزاری نتوانستیم انجام دهیم و کارهایی وجود داشت که به انجام رساندیم ولی میتوانیم در آینده بر روی آنها کار کنیم پس هنوز جای زیادی برای بهترشدن وجود دارد. بااینحال من فکر میکنم در حال حاضر ما موفق شدیم چهارچوب خوبی را شکل دهیم پس به خودتان اجازه دهید جهان، داستان و جاذبه گردشگری ترسناکی که خلق کردیم شما را بترساند.
بازی سیستم مبارزهٔ خود را با تعبیهٔ لنزهای دوربین مختلف با اثرات متنوع تقویت میکند. علاوه بر این، این بار دو دستگاه دیگر به شما اجازه میدهند با دنیای ارواح ارتباط برقرار کنید و بخشهایی از آن را درک کنید. یک رادیو که با آن میتوانید صدای قربانیان دلشکسته را بشنوید یا صدای خواهرتان را وقتی که گم میشود و یک پروژکتور که به شما اجازه میدهد فیلمهایی که انگار از جهان دیگر آمدهاند را تماشا کنید. تاریخ و منشأ تمامی این اشیا دربازی سوم فاش میشود. آنها هنوز هم با یکی از موضوعات اصلی سری مرتبط هستند: خاطرات گذشته و چطور این خاطرات حال حاضر را تحتتأثیر قرار میدهد مثل روحهایی که احساسات تلخی دارند و در زندانی متشکل از باورها اسیر شدهاند. گشتوگذار در خانههای مختلف روستای میناکامی مثل قدم گذشتن بر روی گذشتهٔ زخمی است که آرام نمیگیرد اما در قالب دوقلوها شما بهعنوان تمرکز اصلی این شخصیتهای تراژیک بر روی زخمهایشان قدم میگذارید.
آن اشباحی که در توانشان است به دوقلوها کمک میکنند و اغلب اوقات جملات مبهمی مثل «شما برای این هدف متولد شدهاید» و یا «دوقلوهای قربانی بازگشتهاند» به زبان میآورند. جملات بدشگونی که با هرچه نزدیکتر شدن به خط پایان معنای شفافتری پیدا میکند. بالاخره یادتان نرود که پروانهٔ خونین یک تراژدی است. قطعهای زیبا و تلخ از شعری مرگبار که در آن چیزهایی مثل قافیه داشتن و قولها فقط کلمات نیستند.
شما در نقش شخصیتی جوانتر، باریکاندامتر و به نظر ظریفتر از شخصیت اصلی بازی اول قرار گرفتهاید اما باید شجاعتی که او در رویارویی با ارواح متخاصم در طول داستان از خود نشان میدهد را تحسین کنیم. هیچچیز جلودار او در محافظت و نجات خواهرش نیست. در لحظات دیگر، دو خواهر با هم متحد شده و مایو بهکندی میو را لنگلنگان دنبال میکند. وضعیتی که در ظاهر ممکن است آزاردهنده به نظر برسد اما حس ششم قوی مایو باعث میشود اشباح او را هدف اصلی خود قرار دهند. جاهایی از بازی که در کنار مایو هستید حس آرامش و راحتی را به ارمغان میآورند خصوصاً در این بازی که بخش اعظم آن را بهتنهایی با تاریکیهای خود باید مقابله کنید.
در کل، بازی در اختیار گذاشتن آیتمهای بازیابی سلامت و فیلم دوربین دست و دلبازتر از بازی اول است که برای تازهواردان به سری تجربهٔ آن را راحتتر میکند. بازیکن تا آخرین لحظه مورد حمایت قرار دارد حتی اگر تمام طول بازی را با استرس و دلهره سپری کرده باشد.
پروانه خونین همچنین شاهد پیوستن آهنگساز، خواننده و ترانهسرا سوکی آمانو است که موسیقی پایانی تمامی بازیهای فرنچایز را از پروانه خونین به بعد تنظیم و خوانندگی میکند. موسیقی پایانی او، چو به استادی هرچهتمامتر دربرگیرنده درام و احساسات موجود در بازی بود و نقش بزرگی در بهیادماندنی شدن پایان داستان ایفا کرد. از آن زمان تا کنون این آهنگ یکی از تحسینشدهترین آثار اوست خصوصاً توسط هواداری سری فیتال فریم.
آمانو: Chou (چو) اولین قطعهای بود که برای سری زیرو ساختم ولی از آنجایی تمامی هوادارانم اهل بازیهای ویدئویی نیستند من میخواستم آهنگ را بهطوری تنظیم کنم که برای لذتبردن از آن نیازی به تجربه بازی نباشد. افرادی که بازی را تجربه نکردهاند «چو»ی خودشان را دارند و افرادی که بازی را تجربه کردهاند «چو» خودشان را. این نوع آهنگی بود که میخواستم بسازم.
شیباتا: این آهنگ واقعاً فوقالعاده است. شاید خیلی بد نباشد اگر قرار است بمیرید با گوشدادن به این آهنگ از دنیا بروید.
کیکوچی: چطور است مردن را برای بعد از انجام بازی کنار بگذاریم؟ الان ما داریم تمام تلاشمان را برای ساخت بازی میکنیم و همه چیز را آماده میکنیم تا شما بتوانید چو را بهسرعت هرچهتمامتر بشنوید. این آهنگ دراماتیک و زیباست اما درعینحال ترسناک نیز هست. آهنگی که واقعاً به چشمانداز بازی میخورد.
بازی از رسانههای مختلفی الهام گرفته است از جمله رمانهای کارآگاهی، کتابهای ژاپنی و غربی، فیلم درخشش و بهاحتمال زیاد فیلم کرهای داستان دو خواهر.
کیکوچی: هیچ داستان به خصوصی پایه و اساس بازی را تشکیل نداده است ولی تیم سازنده فیلمها و داستانهای ترسناک ژاپنی و غربی را در کنار داستانهای افسانهای، سنتهای بومی و رویدادهای واقعی موردمطالعه قرار داده است تا بتواند ترسناکترین جوهرهٔ ممکن را از هر یک از آنها استخراج کند.
محبوبیت بازی در میان طرفداران منجر به ساخت ریمیکی برای کنسول Wii که پس از مالکیت نینتندو بر فرنچایز منتشر شد. این ریمیک Deep Crimson Butterfly نام داشت که بهعنوان اصلی بازی بسیار نزدیک بود. هرچند این نسخه تفاوتهایی نیز داشت از جملهٔ این تفاوتها گرافیک تقویت شده، زاویه دوربینی متفاوت و دو پایان جدید.
کیکوچی: ما با ایدهٔ تغییر یکی از سه بازی قبلی در سری زیرو (Zero ~zero~، Akai Chou و ~Shisei no Koe~) شروع کردیم و همین ایده را به اطلاع نینتندو رساندیم اما آنها پیشنهاد دیگری به ما دادند. «ما به شما سرمایهٔ ساخت یک محصول جدید را میدهیم پس لطفاً بهخوبی از آن استفاده کنید.» ما دوباره گزینههای موجود را بررسی کردیم و در نهایت تصمیم گرفتیم که ریمیکی بر اساس Akai Chou بسازیم و در عوض اینکه ساخت یک بازی نیمه جدید را شروع کنیم، Akai Chou را بهتر کنیم.
البته باید خاطرنشان شد که پروانهٔ خونین که در ابتدا بر روی پلیاستیشن ۲ منتشر شده بود در سال ۲۰۰۳ نسخهٔ تقویت شده ای از آن بر روی ایکس باکس نیز در دسترس قرار گرفت. این Akai Chou 1.5 حاوی عناصر جدیدی همچون یک پایان بیشتر، حالت کامل شوتر اول شخص، گرافیک تقویت شده و موارد دیگر میشود.
پس از موفقیت عنوان دوم سری، به این سؤال میرسیم که حالا باید چهکار بکنیم؟
III – آوای خالکوبی – ZERO Shisei no Koe (زیرو شیسِی نو کو – فیتال فریم ۳)
احاطه شده در پردهٔ کلفتی از اسرار، خواب هنوز هم از نشاندادن دستپرش به ما سر باز میزند. اگر انسان همیشه مایل باشد به سراغ از هم باز کردن این طناب درهمپیچیده رؤیاهای آرامشبخش یا عذابآور برود اغلب اوقات او بدترین کابوسهایش را بهخاطر میآورد. درگیر در داستانی نکبتبار که فراتر از واقعیت میرود، ری کوروساوا بیش از هر چیز از لحظه سرنوشتسازی هراس دارد که خواب به سراغش آمده و او را مستقیماً به جهنمی بیقرار میبرد و چه نامی بهتر از جهنم برای مکانی که پناهگاه نفرت مردگانی است که روحهایشان تا ابد در عذاب سرگردان خواهد بود؟
پس از موفقیت دو بازی اول، اعضای کمپانی تمکو به سراغ سومین ماجراجویی پراجکت زیرو در جهان اشباح رفتند. دنبالهای که تمامی احساسات بازیهای قبلی را فاش و در کنار هم جمع میکند تا به بازی غایی زیرو تبدیل شود و سهگانه را پایان بخشد. بازی هنوز هم الهام گرفته از فولکلور، آیینها و افسانههای ژاپنی است اما این بار ترس تنها در مکانهای مرموز ناشناخته حضور ندارد. این حس به زندگی روزمره و شخصیتان رخنه میکند: رؤیاهایتان، خانهتان، بدنتان. ترسی که مثل آلودگی پخش میشود.
شیباتا: ما رنگ تصویر را از همان ابتدا در ذهن داشتیم و نه فقط برف در حال بارش بلکه طیف مونوکروم که حس سردی را در فرد ایجاد میکند و در نهایت خالکوبی آبی که پوست را مورد تهاجم قرار داده است. چیزی ترسناکتر از زیرو Akai Chou. ترسی قدرتمندتر.
شیباتا: داستان در دو لوکیشن به وقوع میپیوندد: خانهای که پروتاگونیست ری کوروساوا در آن زندگی میکند و خانه بزرگ متروک ژاپنی که او هر بار در رؤیایش وارد آن میشود. حضور سنگین موجوداتی که در خانهٔ خواب و در تاریکی بیقرار میکنند حس ترس عمیقی را در بازیکنان ایجاد میکند و وقتی آنها به جهان واقعی بازمیگردند، جزئیات و اطلاعاتی درباره خانهٔ خواب مشخص میشود. هر بار که آنها میخوابند، خالکوبی بدنشان را مثل خوره میخورد. میکو هیناساکی و کی اماکورا نیز وارد رؤیا میشوند و وقتی هر سه آنها به تقابل با سرنوشت خود میروند شما اسرار عمارت را از دیدگاه آنها تعقیب میکنید.
بازی زیرو ~Shisei no Koe~ (آوای خالکوبی) یا پراجکت زیرو/فیتال فریم ۳ عذاب در غرب، روایتگر داستان زن بزرگسالی است که عکاس آزاد است که یو آسو نامزد خود را در یک تصادف رانندگی بهخاطر بیاحتیاطی خودش ازدستداده است. در تلاش برای فائق آمدن بر غصه و عذاب وجدان ناشی از زندهماندن درحالیکه دارد از تصاویری از یک عمارت متروکه میگیرد او را میبیند. این شروع یک کابوس طولانی است. این بار، شخصیت اصلی بازی یک فرد بزرگسال و بالغ است و اطلاعات زیادی درباره کودکی او وجود ندارد. زیرو ۳ یک تراژدی است که در سنین بزرگسالی رخ میدهد.
کیکوچی: ما میخواستیم پروتاگونیستی را داشته باشیم که تا حدی در زندگی تجربه به دست آورده است و در سنی است که میتواند درد و رنج را تحمل کند. ما میخواستیم او یک فرد بزرگسال باشد که علیرغم ازدستدادن فردی عزیز بتواند به زندگی ادامه داده و پشیمانی، رنج و غصههایش را به دوش بکشد.
مشابه سایلنت هیل ۴، بازی شما را از یک جهان رؤیایی به جهان واقعی میآورد و این جهان واقعی فقط در ابتدای کار امن به نظر میرسد. با پیشروی داستان و افشای اسرار حتی خانهتان دیگر جای امنی نیست. با شناختن هرچه بیشتر ری و شخصیتش و رابطه اش با میکو، دستیار او و پروتاگونیست بازی اول رابطه احساسی بازیکن با این شخصیتها قویتر میشود. یکی از موضوعات کلیدی بازی ازدستدادن یک عزیز پس از نجات یافتن از یک واقعه تراژیک است. این موضوعی است که هر سه پروتاگونیست سهگانه با هم به اشتراک دارند و معضلی که هر یک از آنها را به فداکاران ماجراجوییهایشان تبدیل میکند (بالاخره برای نجات دیگران فداکاری لازم است) و آنها را به هم متصل میکند.
کیکوچی: در ابتدا میو قرار بود پروتاگونیست سوم باشد اما داستان آنها از Akai Chou تقریباً کامل شده بود و داستانی بهواقع نیرومند بود. به همین خاطر عمویشان، کی بهعنوان پروتاگونیست انتخاب میشود.
شیباتا: دررابطهبا Akai Chou تمام گفتنیها گفته شده است. ما باید تمامی آن عناصر را در بازی قرار میدادیم و اگر این کار میکردیم داستان بازی دوبرابر شده و زیر سایه آکای چو قرار میگرفت. به همین خاطر ازآنجاییکه آن داستان تا این اندازه قدرتمند بود ما میو را بهگونهای به بازی تزریق کردیم که با داستان آکای چو در تناقض نباشد.
داشتن سه پروتاگونیست امکان توسعهٔ هرچه بیشتر گیمپلی را فراهم میکند و به آنها قابلیتهایی بهخصوص مثل پنهانشدن، کند کردن زمان و غیره در حین رویارویی با اشباح عمارت را میدهد. به طور کل گیمپلی شبیه بازیهای قبلی است و لنزهای مختلف دوربین در این بازی بهعلاوه چند مورد جدید نیز وجود دارند. نقشه بازی را شاید بتوان بزرگترین و مارپیچ مانند ترین نقشه در سهگانه قلمداد کرد. جهان رؤیا ترکیبی از چند لوکیشن در دو بازی اول است از جمله عمارت هیمورو و روستای خدایان بزرگ که در کنار لوکیشن اصلی و اورجینال این بازی، معبد کوزه قرار دارند که ری در آغاز بازی از آن دیدار میکند. این جنبهٔ بازی آن دسته از بازیکنانی که از گشتوگذار در نقشههای بزرگتر و لوکیشنهای اسرارآمیز لذت برده بودند را تا حد زیادی راضی کرد. عدهای دیگر اما از سرگردانی در چنین محیط بزرگی خوششان نیامد و در پیداکردن راههایی که باید آنها را طی میکردند دچار مشکل شدند. بههرحال نمیشود انکار کرد که عمارت خواب محلی شبحزده و پر از لحظات موحش است.
در این بازی با اشباح ترسناک جدیدی روبهرو میشویم مثل زن مرموزی که خالکوبی دارد و شما را تعقیب میکند، چهار ندیمه که بدشان نمیآید سیخ در بدنتان فروکنند و تعدادی از چهرههای آشنای دو بازی اول سری. در میان عناصر جدید بازی، اکثر بازیکنان احتمالاً میاسما را بهخاطر میآورند. بُعد مونوکرومی که شما را به هدفی راحت برای روح خالکوبی شده تبدیل میکند و میتوانید از آن با استفاده از شمع فرار کنید. این فازها در شما حس ترس دائمی که وقتتان دارد تمام میشود و دوباره در این وضعیت ناخوشایند جهنمی گیر خواهید کرد ایجاد میکنند. وقتی هم بیدار میشوید از حس امنیت خبری نیست زیرا پدیدهٔ عجیبی نیز میتواند در خانهتان رخ دهد که جنبه واقعیت گرایی را به بازی میبخشد. فعالیتهای ماورای طبیعی اکنون در جهان مدرن رخ میدهند و یادآور طیف وسیعی از فیلمهای ترسناک ژاپنی همچون Ju-On یا Dark Water هستند.
کیکوچی: در گذشته در سری، پایان بازی همیشه با به «صفر تبدیلشدن» به پایان میرسید. این بازی شما را مجذوب خودش میکند. داستان با نشاندادن پروتاگونیست در بدترین موقعیت ممکن شروع میشود و شما میتوانید از آنجا ببینید چطور همه چیز به سرانجام خود میرسد. علاوه بر این ما انواع و اقسام رویدادهایی را آماده کردهایم که هیچکس دلش نمیخواهد در واقعیت در خانهاش رخ دهد پس تجربهٔ آنها در بازی ترس و اضطراب را برایتان به همراه خواهد داشت.
یکی دیگر از ویژگیهای فیتال فریم ۳ تمرکز ویژهٔ آن بر روی مستندبرداری است و بازی اکنون از بازیکنان میخواهد به طور فعالانه تحقیق و جستجو کنند تا از چراها و چطورها سر دربیاورند. نامههایی که کی میفرستد، متنهای که در جهان واقعی و رؤیا پیدا میشوند، نوارهای صوتی، عکسهایی که در خواب گرفته شده و سپس در اتاق تاریکتان در واقعیت چاپ میشوند تمامی اینها سرنخهایی هستند که به افشای اسرار معبد کوزه کمک میکنند. ماجرای این خالکوبی در حال پخش چیست؟ این لالایی عجیبی که زبان باستانی خوانده میشود چیست؟ چه اتفاقی برای افرادی که ری در رؤیاهایش میبیند افتاده است؟ چرا او در رؤیاهایش دوستپسرش را میبیند؟ این دختر مرموزی که خالکوبی دارد کیست؟ برای رسیدن به جواب این سؤالات، ری میتواند یافتههایش را به میکو بدهد تا بر روی آنها تحقیق کند و سپس نتایج تحقیقاتش را به ری گزارش دهد. او همچنین باید به سراغ یافتههایی که کی و یو پیش از ناپدیدشدنش به آن دستیافته بود نیز برود.
باری دیگر، زیرو شما را به جهان صوفیانه افسانههای ژاپنی میبرد و تا آخرین لحظه توجهتان را حفظ میکند. بعضی بازیکنان از این جنبه بازی خوششان نیامد و معتقد بودند که خواندنیهای زیادی در آن وجود دارد. متأسفانه نمیشود همه را راضی کرد اما خوشبختانه ری تمامی چیزهایی که یاد میگیرد را در دفتریادداشت خود مینویسد که بازیکنان میتوانند به آن مراجعه کنند.
کیکوچی: ما در بازی اول محیط ترسناکی را خلق کردیم، در بازی دوم جهان و داستان ترسناک و غمانگیز. در این بازی ما توجهمان را بر روی سیستم بازی قرار دادیم و از نوعی ترس فانتزی استفاده کردیم به همین دلیل در طی ساخت Shisei no Koe رویکرد سادهتر و آسانتری برای درک ترس پیش گرفتیم.
بازی فیتال فریم تصویر بسیار واقعی از شخصیتهایی را ارائه میدهد که غصه ازدستدادن افراد مهمی در زندگیشان را میخورند. بهعنوانمثال ری نمیتواند داراییهای نامزدش را دور بیندازد، میکو هنوز خاطرات پررنگی از برادرش که تمام دنیایش بود در ذهن دارد و نمیتواند خودش را برای زندهماندن ببخشد. ما برای این شخصیتها نهتنها احساس تأسف میکنیم بلکه با شکها، غصهها و ضعفهایشان همذاتپنداری میکنیم. ما میترسیم که آنها نتوانند در نهایت دوام بیاورند و از خودمان میپرسیم «آیا اگر من جای او بودم هم همین کار را میکردم؟»
طراحی هنری نیز بهاندازه دو بازی قبلی در فیتال فریم ۳ از اهمیت برخوردار است. جلوههای بصری عالی بازی شامل برف باریدن در عمارت، سکانسهای مونوکروم از مراسمهای مبهم و معبدها و محرابهای مبتکرانه میشود. طراحی صدای بازی نقش کلیدی در آمبیانس آن ایفا میکند: صداهایی را میشود در pause menu شنید، صدای عجیبی شما را طول گشت و گذارتان در لوکیشنهای مختلف بازی همراهی میکند و صدای رنجکشیده ارواح رعشه به اندامتان میاندازد. تمامی این عناصر به شکلی فوقالعاده با هم ترکیب شده و بازی وحشت واقعی را خلق میکنند که حتی پس از پایان آن فکرش از سرتان بیرون نمیرود.
کیکوچی: به نظرم چیزی فرمول مانند برای ترسناک بودن وجود دارد. علاوه بر این، صداگذاری یکی از شریانهای حیاتی بازیهای ترسناک است پس ما توجه ویژهای به صدای پا و زمزمهها در بازی داشتیم. فکر کنم منزوی شدن یکی از ترسناکترین حسهاست. ایزوله شدن شما را از برقراری ارتباط با دیگران وامیدارد و به اعتقاد من در پایان راه حتی مردن هم بهتنهایی صورت میگیرد.
سوکی آمانو مشابه بازی قبل، آهنگ پایانی فیتال فریم ۳ را تنظیم کرده است. آهنگ Koe (صدا) قطعهای قدرتمند است که موضوعات بازی را خلاصه کرده و با غنای هرچهتمامتر آن را به مخاطب ارائه میکند.
برخلاف دو بازی قبلی برای این بازی رمانی نوشته نشد در عوض یک مجموعه کمیک منتشر شد که حاوی ۷ داستان جدی و ۳ داستان طنز است. بهعنوان «کاملترین بازی پلیاستیشن ۲» سازندگان، فیتال فریم ۳ پورت ایکس باکس نخواهد داشت زیرا تیم سازنده بر این باور است که بازی نیازی به نسخهٔ آپگرید شده ندارد. جلوههای بصری بازی رضایتبخش هستند و آنها نیازی به اضافهکردن پایان جدید دیگر ندیدند. آنها همچنین نمیدانستند آیندهٔ سری به چه شکل پیش خواهد رفت اما چندین ایده در سر داشتند.
کیکوچی: فعلاً داستان به سرانجام رسیده است اما ازآنجاییکه هر بازی داستان مختص به خودش را دارد اپیزودهای دیگری در آینده برای سری زیرو ساخته میشوند. در حال حاضر ما برنامهٔ دقیقی برای آینده نداریم ولی اگر بتوانیم بازی جدیدی بسازیم کارهای بیشتری را برای آن انجام خواهید. شاید اگر شیباتا یک خواب دیگر ببیند بتوانیم پروژهٔ تازهای را شروع کنیم و از بهترین درسهایی که از زیرو یاد گرفتیم بازی کاملاً متفاوتی را خلق کنیم. ما شاید به دنبال چیزی جدید بگردیم و سری را به یک ژانر و کنسول محدود کنیم زیرا به نظرم بازیکنان نیز خواستار چنین تغییری هستند. در نهایت باید گفت که این داستان زیر است که اکنون کامل شده است اما این به معنی پایان جهان زیرو نیست.
و بله این پایان جهان زیرو نبود اما آنچه که در ادامه رخ میدهد با اینکه آغازگر تحولی در فرنچایز میشود درعینحال آن را به ژانر وحشت و بقا متصل نگه میدارد. سری به نینتندو فروخته شد و همکاری با تمکو منجر به ساخت چهارمین دنبالهٔ بازی با نام فیتال فریم ۴: نقاب خسوف میشود. در پی آن یک اسپینآف بر روی ۳DS، ریمیکی از دومین بازی سری و پنجمین دنباله به نام ندیمهٔ آبهای سیاه برای WiiU ساخته و منتشر میشوند.
IV – نفرینی که فقط دختران را تحتتأثیر قرار میدهد – فیلم فیتال فریم
با اینکه کریستوفر گانس (کارگردان فیلم سایلنت هیل) در چند مصاحبه تأیید کرد که دارد بر روی یک فیلم جدید پراجکت زیرو کار میکند بیایید فراموش نکنیم که این سری یک اقتباس سینمایی به خود دیده است که در سال ۲۰۱۴ در ژاپن اکران شد.
Gekijô-ban Zero (گِکیجوبان زیرو) به کارگردانی ماری آزاتو و بر اساس رمان Rei – Zero – Onnanoko Dake Ga Kakaru Noroi (فیتال فریم: نفرینی که فقط دختران را تحتتأثیر قرار میدهد) نوشتهٔ ایجی اوتسوکا میان هواداران سری اثری جنجالبرانگیز است. بعضی آن را یک آبروریزی خائنانه قلمداد میکنند زیرا در آن شاهد مبارزه شخصیتهای داستان با اشباح هستیم و از طرف دیگر خبری از دوربین مشهور سری camera obscura نیست. عدهای دیگر تحسینکننده فیلم هستند و معتقدند که کار خوبی در نمایش داشتههای سری انجام داده است.
فیلم کار خوبی در وفادار ماندن به سری فیتال فریم انجام میدهد اما به شکلی غیرمنتظره: فیلم از نظر عمق به سری نزدیک است اما نه در ظاهر مثل بسیاری دیگر از اقتباسهای سینمایی ساخته شده. داستان فیلم نسخهٔ مدرن شدهٔ سری فیتال فریم است و ما در آن چهارچوبهای استاندارد سری را بازتفسیر شده میبینیم مثل مراسم مذهبی ناموفق که در گذشته رخداده و عواقب آن بر روی آینده، لزوم به پایان رساندن آن تا رنج و عذابها متوقف شوند، عدم امکان فرار از آنچه که در گذشته رخداده، قولهای شکسته شده و غیره.
این تفسیر و برداشت مجدد به فرنچایز تنوع بیشتری میدهد و باعث توسعهٔ آن میشوند ولی بیشتر از هر چیز فیلم به تأثیر احساسی بازیها میرسد یا دستکم سعی میکند این کار را بکند. درنظرگرفتن این مسئله مهم است. من هنگام تماشای فیلم احساساتم جریحهدار شد همانطور که موقع تجربه بازیهای اورجینال این احساسات را تجربه کردم زیرا اینها صرفاً بازیهای ترسناک نیستند بلکه داستانهایی دلخراش و ناراحتکنندهاند. این یکی از برجستهترین شاخصههای سری است و چیزی که باعث شد من مجذوب آنها شوم و من همین شاخصه را در فیلم سینمایی پیدا کردم. به نظر من این خیلی ارزشمندتر از اقتباسی است که فقط از نظر ظاهری به منبع خود وفادار است. هر کسی میتواند اقتباسهای سینمایی از بازیهای ویدئویی بسازد و مکانیکهای گیمپلی و ظاهر بازی را بازسازی کند اما در حق محتویات اصلی بازی مثل داستان و شخصیتها کملطفی کند. بهعبارتدیگر، فیلمی که بر روی ویژگیهای گیمپلی بازی تمرکز دارد مثل دوربین، نبرد با اشباح و موارد مشابه. دوربین و سیستم مبارزه مواردی هستند که فیتال فریم را به فرنچایزی منحصربهفرد در میان «بازیهای ویدئویی» تبدیل کردهاند اما بازی و فیلم رسانههایی متفاوت هستند و خصوصیات خود را دارند. کپی پیست کردن یکی به دیگری اغلب اوقات فکر خوبی نیست.
این سیستم به همراه دوربین در قالب بازی کارآمد است اما برای فیلم چندان تأثیری ندارد. شما یک فیلم را بازی نمیکنید شما آن را بهصورت منفعل تماشا میکنید و آن هم به همین روش سعی میکند با شما ارتباط برقرار کند. به همین دلیل این فیلم به نظر من موفق عمل میکند. من خوشحالم فیلمی ساخته شد که بر روی عمق و موضوعات بازی تمرکز داشت. استفاده از تصاویر و اینکه این تصاویر در یک داستان درباره ارواح سمبل چه هستند در فیلم وجود دارد اما به شکل متفاوتی در داستان تعبیه شده است زیرا ما با یک بازی سروکار نداریم.
سری فیتال فریم بهاندازهای غنی دارد که در بازههای تاریخی، بسترهای مختلف و رسانههای متفاوتی قرار بگیرد البته زمانی که اصالت و هویت خود را حفظ کند. اقتباس با رونویسی فرق دارد و وفاداری نباید فقط در شکل و شمایل باشد وگرنه ما یک پوستهٔ بیروح خواهیم داشت. یک پوستهٔ توخالی. من پذیرای تغییرات در انتقال از یک مدیوم به مدیوم دیگر هستم خصوصاً اگر این تغییرات همان احساسات را در من زنده کند یا مرا به یاد احساساتی که در انجام بازی اورجینال تجربه کردم بیندازد. البته باید خاطرنشان شوم که من در این بخش از حالت خنثی مقاله فاصله گرفتم تا نظراتم دربارهٔ فیلم را اضافه کنم و کاملاً درک میکنم چرا بسیاری از هواداران از این فیلم خوششان نیامد یا آنچه که میخواستند در یک فیلم فیتال فریم وجود داشته باشد را در این فیلم پیدا نکردند.
علاوه بر این فیلمهای ساختهٔ هواداران نیز وجود دارد که نهتنها بهخوبی ساخته شدهاند بلکه نزدیکی بیشتر به بازیها دارند. من با اقتباسی که شباهت بیشتر و واضحتری به بازیها دارد مشکلی ندارم و امیدوارم که در آینده شاهد چنین فیلمی باشیم. در انتها من این فیلم فیتال فریم را بهعنوان یکی از بهترین اقتباسهای سینمایی از فرنچایزهای بازی ویدئویی ترسناک در کنار Forbidden Siren و اولین فیلم Silent Hill بهحساب میآورم.
در اینجا به پایان آمد این دفتر، حکایت همچنان باقیست. امیدوارم در این ماجراجویی راهتان را گم نکرده باشید و دوربینتان را از دست نداده نباشید و بیشتر از آن امیدوارم که از این سفر طولانی لذت برده باشید.
منبع: Grimoire of Horror