نیل دراکمن (Neil Druckmann)، کارگردان خلاقیت لست آو آس و آنچارتد ۴، گفته است که بازی جدید ناتی داگ (Naughty Dog) میتواند درک شما از بازی را تغییر دهد.
در مصاحبهای که همزمان با جلسه سونی در رابطه با استراتژیهای این شرکت به اشتراک گذاشته شده، از رئیس استودیوی ناتی داگ پرسیده شده که دوست دارد چه پروژهای را محقق سازد. دراکمن در پاسخ بیان میکند که خوش شانس بوده که روی چندین پروژه رویایی کار کرده است و اضافه میکند که در حال حاضر در مورد پروژه جدید استودیو هیجانزده است. طبق گفته او، این پروژه فاش نشده میتواند «هیجان انگیزترین پروژه ناتی داگ تاکنون» باشد. او گفته است:
قدردانی زیادی برای صنعت بازیای وجود دارد که بر خلاف زمانی که من بزرگ میشدم، فراتر از همه گروههای سنی است. این تغییر با سرمایهگذاری ما در تلویزیون با سریال لست آو آس برجسته شده است که امیدوارم شکاف بین گیمرها و افراد معمولی را پر کند. موفقیت این سریال توجهات را به صنعت بازی جلب کرده و تجربیات غنی و همهجانبهای که ارائه داده را نشان میدهد. این موضوع، دید من را نه تنها برای پروژه فعلیمان بلکه برای پتانسیل گستردهتر بازی به عنوان یک رسانه برای جذب مخاطبان جهانی هیجانزده میکند. من مشتاقم که ببینم این بازی جدید به ویژه پس از موفقیت لست آو آس، چگونه طنینانداز میشود، زیرا میتواند تعریف شما از بازی را تغییر دهد.
در حالی که سخنان دراکمن مبهم است، اما به نظر نمیرسد که این پروژه مربوط به لست آو آس ۳ باشد. دراکمن در طول مصاحبه بیان کرد:
برای استودیوی ما مهم است که دوباره با یک سری جدید مانند لست آو آس نوآوری کنیم. بسیاری از شرکتها اصرار دارند که به سریهای سودآور پایبند باشند، اما فرهنگ و فلسفه سونی به ما قدرت میدهد تا ایدههای جدید را دنبال کنیم. دستیابی به هنر مستلزم ریسک است. در واقع شما نمیتوانید به طور کامل و دقیق پیشبینی کنید که چقدر موفق خواهید بود. من بسیار سپاسگزارم که سونی به ما اعتماد کرد تا از موفقیتهای گذشته خود برای کشف راههای خلاقانه جدید استفاده کنیم.
گفتنی است که مدتها شایعاتی وجود داشت مبنی بر اینکه قسمت سوم لست آو آس بالاخره روزی عرضه میشود و دراکمن قبلا گفته بود که استودیو یک طرح داستانی کلی برای قسمت سوم نوشته و امیدوار است که بتواند روزی آن را ارائه دهد. با این حال، فعلا هیچ چیزی تایید نشده است. علاوه بر این در سال گذشته دراکمن اظهار داشت که ناتی داگ آماده توسعه نسخه سوم است، اما به شرطی که تیم سازنده بتواند داستانی جذاب ارائه دهد که پیام و بیانیهای جهانی را در مورد عشق مانند نسخههای اول و دوم داشته باشد. دراکمن در آن زمان گفت:
این به ما بستگی دارد که بخواهیم لست آو آس را ادامه دهیم یا نه. اگر نتوانیم چیزی را ارائه کنیم، در حال حاضر پایان بسیار قدرتنمندی با قسمت دوم داریم.
در مورد بازی جدید ناتی داگ، قبلا گمانهزنیهایی وجود داشت که این استودیو چشمش به انتشار اثری با عناصر فانتزی است. در این میان در طول کنفرانس ذکر شده، اسد قزلباش (Asad Qizilbash)، رئیس پلیاستیشن پروداکشنز (PlayStation Productions) و رئیس محصولات استودیوهای پلیاستیشن بیان کرد که معتقد است بازیها در دهه آینده تمرکز خود را به سمت روایتهای همهجانبهتر و تجربههای شخصیسازی شده بازیکنان تغییر خواهند داد. او گفت:
پیشرفتهای فناوری عمق عاطفی را در بازیها افزایش میدهند و به شخصیتها اجازه میدهند تا بسیار احساسیتر و قابل درک باشند و داستانگویی هیجانانگیزتری را منجر میشوند. این به یک نسل از سازندگان کمک میکند تا بتوانند احساسات بسیار بیشتری در داستانهایشان قرار دهند. از طرفی تمرکز از گرافیک یا جلوههای بصری به روایتهای همهجانبهای معطوف میشود که تا مدتها در ذهن بازیکنان میمانند. با توجه به نقش پلیاستیشن در این تکامل، من آن را به عنوان مقصدی تعریف شده توسط جامعه و تعهد به تجربههای با کیفیت، غیرمنتظره و به یاد ماندنی میبینم.
در ادامه وقتی از قزلباش پرسیده شد که پیشبینیاش در مورد اینکه چه پیشرفتهای قابل توجهی بر داستان سرایی در اشکال مختلف رسانه در دهه آینده تأثیر خواهند گذاشت چیست، گفت که فناوری صنعت را دموکراتیزه میکند و در نتیجه آن را برای سازندگان بیشتر در دسترس قرار میدهد:
در حال حاضر با سطح جزئیاتی که در بازیهای ویدیویی دیده میشود، فرصتی برای استفاده مجدد از داراییها و محتویات بازیها برای فیلمهای انیمیشنی و لایو اکشن، وجود دارد. برخی موتورهای بازیسازی مانند آنریل انجین در حال گسترشی فراتر از بازیها هستند و برای تولید آثار مختلف مورد استفاده قرار گرفته و سازندگان را قادر میسازند تا به جای محدودیتهای لجستیکی روی داستانگویی تمرکز کنند. این آزادی خلاقیت را تقویت میکند و به سازندگان اجازه میدهد تا روی ارائه داستانهای جذاب تمرکز کنند. همچنین پیشرفتهای هوش مصنوعی تجربیات شخصیسازیشدهتر و داستانهای معناداری را برای بازیکنان ایجاد میکند. به عنوان مثال، شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) در بازیها میتوانند با بازیکنان بر اساس عملکردشان تعامل داشته باشند.
در نهایت این چیزی است که قزلباش معتقد است برای مخاطبان جوانتری که به عبارتی نسلهایی هستند که بهصورت دیجیتالی بزرگ شدهاند و به دنبال عنصر شخصیسازی در همه چیز و تجربههایی عمیقتر هستند، مهم است.
منبع: Eurogamer