در سال ۱۹۹۷، زندگی من شده بود دیابلو؛ در مدرسه، سر میز شام خانواده، تمرین نتبال، مرخصیها. حتی وقتی اجازه پیدا کردم روی Gateway 2000 پدرم انجامش دهم، باز هم سیر نشدم. و تنها جایی که میشد باز محتوای بیشتری از دیابلو طلب کرد، حداقل در آن دوره، وبسایت خود دیابلو بود. بله، سایتهای هواداریای وجود داشت که پر از تصاویر متحرک (gif) و کدهای تقلب بودند، اما من دنبال یک جای بدون ناخالصی بودم و خود صفحهی رسمی بازی را میخواستم پیدا کنم، جایی که فرومش پر از شاعرانگی و جدل (اما متمدنانه) باشد، با پستهایی که زیرپوستی به طرف حمله کنند، مثلا با تیتر «پیشنهاداتی برای بلیزارد که باید بخواند». نه خبری از یوتیوب بود و نه دیسکورد یا توییچ، و قطعا هم اکوسیستم اینفلوئنسر/استریمینگ وجود نداشت. درست است که IRC و یوزنت و فرومهای بولتینی وجود داشتند، که شاکلهی شبکههای اجتماعی آن دوره حساب میشدند (و پیشگام در چیزی که بعدا در قالب وب جهانگستر/World Wide Web گشتن در اینترنت را سادهتر کردند). اما در اواخر دههی نود برای هوادارانی که دنبال رابطهی مستقیمتری با بازیها میگشتند چیز واقعا ویژهای به وجود آمد: وبسایتهای فروممحور یا انجمنمحور رسمی که عمر کوتاه ولی بابرکتی داشتند.
همزمان با دورهای که شیفتهی دیابلو شده بودم، از دانا نایتینگیل/Dana Nightingale نوجوان درخواست شد اولین کار حرفهایاش را روی طراحی وب شروع کند. از زمان عرضهی اولتیما آندرورلد/Ultima Underworld در سال ۱۹۹۲ طرفدار پروپاقرص لوکینگ گلس استودیوز/Looking Glass Studios بود؛ وقتی شایعات ساخت سیستم شاک ۲ به گوشش خورد، یک شوتر جدید از اعضای سابق لوکینگ گلس که حالا اسم خودشان را ایرشنال گیمز گذاشته بودند، او و دوستش یک وبسایت هواداری برایش طراحی کردند و رسمیشدن اخبار ساختش را انتظار میکشیدند. نایتینگیل به دیگر بازی لوکینگ گلس هم ارادت خاصی داشت: منتظر بود از تیف: دارک پراجکت/Thief: The Dark Project رونمایی شود. «(تیف) در اون دوره با اختلاف زیاد جزو موردانتظارترین بازیهام بود، و اگه به حالوهوای ۱۹۹۸ نگاه کنید، متوجه میشید اصلا کم چیزی نیست [چون بازیهای محبوبی در آن سال عرضه میشدند]. پس با یه سری از بچهها برای طرفدارهای این بازیها یه وبسایت برای گردهمایی ساختیم و اسمش رو گذاشتیم Through the Looking Glass.»
ایرشنال با نایتینگیل تماس برقرار کرد تا این سایتها ساخته شوند. در مصاحبهای که با او از طریق برنامهی زوم انجام شد گفت «مطمئنم اون موقع ۲۰ سالم هم نشده بود. درست نمیفهمیدم دارم چیکار میکنم. چندتا کد HTML نوشتم و با کپیای که بهم دادن سرهمش کردم (و اون موقع نمیدونستم بهش میگن کپی).» برای سیستم شاک ۲ تنها تصویری که گرفت یک عکس از چهرهی شودن/Shodan بود. «باید کل نمای سایت رو بر اساس فقط همین یه عکس درمیاوردم.» با خنده به صفحهی آن وبسایت اشاره میکند و آن عکس را به ما نشان میدهد. امروز، نایتینگیل سرپرست لول دیزاین در استودیوی آرکین لایون/Arkane Lyon است که سیزده سال در آنجا کار میکرده. یک هفته قبل از چت، فایل اولین وبسایت رسمی ایرشنال گیمز را تصادفی از دل یک هارد درایو قدیمی نبش قبر کرد. با پوزخند گفت «حتی یادم نمیاد ایرشنال گیمز چقدر بهم دستمزد داد. اما احتمالا مبلغ بالایی نبود.»
در زیر تصاویری از سایتهای دیابلو و پلیناسکیپ تورمنت در اواخر دههی نود را میبینید:
پردهی بین سایتهای رسمی با سایتهای هواداری به نازکی کاغذ بود. میشود راحت درک کرد چرا چنین شکاف عمیقی وجود داشت. بههرحال عصر وبسایتهای شخصی بود و اینکه همه با شیوههای خانگی برای اهداف بیزینسی وبپیج روی هم تلنبار میکردند از بخشهای مهم آن دوره حساب میشد. اما در روزگاری که اینترنت دایلآپی و صفحات وب مبتنی بر HTML بودند، رابطهی بین پلیرها با بازیسازها بهکل فرق داشت. بحث فقط بر سر دانلود بروزرسانی و ماد از خود «منبع» اصلی نبود، و نه ارتباطی با روش نشر بازیها از طریق shareware داشت (روشی که اسکات میلر با موفقیت در اواخر دههی هشتاد جا انداخت). انتظار میرفت که وبسایتها یکجای «واقعی» و ملموس باشند که طرفدارها با هم حرف بزنند و خاطرات بازیسازها هنگام بازیساختن را بخوانند یا اسکرینشاتها را ببینند. آن روزها وبسایتها هنوز نو بودند و در حکم یکجور پنجره یا مغازهای به درون خود استودیوی بازیسازی. سایت دیابلو، که نمایاش تصویری از خرابههای Tristram بود، مثل پایگاهی مجازی میمانست که بعد از مدرسه به آن سر میزدم و حساب میکردم چقدر طول میکشد تا فایلی ۲۵ مگابایتی را با سرعت ۲۸.۸ کیلوبایت (اینترنتی که از خانوادهام به ارث رسیده بود) بتوانم دانلود کنم.
در موزهی وب دیزاین/Web Design Museum میتوانم به بقایای فسیلشدهی این سایتها از طریق Wayback Machine [سرویسی در سایت archive.org] دسترسی پیدا کنم. دوجین وبسایت هست، از کاتالوگهای اید سافتور در اواسط دههی نود، Westwood Studios، Sierra On-Line، و پیشتازان Shareware یعنی Apogee/3D Realms، و البته، Battle.net اصلی. وب ۱.۰ جایی بود که سالهای حیاتی گیمینگم سپری شد و وقتی از عقب به آنها نگاه میکنم انگار وارد بعدی فراموششده ولی هنوز دوستداشتنی شدهام: وب پیجهای تکتصویری، و کاربرد زیاد قابلیت onmouseoverهای جاوا اسکریپتی که در کودکی مغزم را منفجر میکرد [onmouseoverها یعنی زمانی که کرسر ماوس روی بخش بهخصوصی از صفحه میرفت تغییر شکل میداد]. در سال ۱۹۹۷، سایت مربوط به آدورلد/Oddworld از ادوبی فلش استفاده میکرد، که به نظرم یکی از شگفتانگیزترین چیزهایی بود که به عمرم دیده بودم، چون افکتهای صوتیاش با صدایی کرکننده از اسپیکرهای کتوکلفت و پلاستیکی مدل Creative خانوادهام پخش میشد. و فقط من نبودم — برای خیلیهای دیگر هم در هر دو طرف یک نقطهی عطف بود.
جاش سویر/Josh Sawyer، کارگردان در استودیوی ابسیدیان، اولین بار در سال ۱۹۹۹ بود که با ساخت سایت Planescape Torment وارد دنیای بازیها شد. مثل نایتینگیل، سویر هم با دیدن بقیهی سایتها و کپی پیستکردن کدها بود که بهطور خودآموز و تجربی HTMLنویسی را یاد گرفت. زمانی که در ویسکانسین وارد دانشگاه شد تازه کاربرها اجازه پیدا کردند برای سرورها هاست خودشان را تهیه کنند — هر دانشجو نیم مگابایت فضای شخصی داشت — و به نظر سویر برای بخش آیتی دانشگاه «دشواری فنی» بزرگی بود. میگوید «بالاخره یه سری کتاب مربوط به جاوا اسکریپت و اینجور چیزها گرفتم، اما اکثر اوقات به بقیهی سایتها نگاه میکردم تا ببینم چطور عمل میکنن». به ازای طراحی وبْ خالکوبی میگرفت، و در این دوران یادگیری نرمافزار فلش را هم شروع کرد، مهارتی که برای استخدامی در اینترپلی/Interplay بدردش خورد. شغلش هم طراحی وب در استودیوی بلک آیل/Black Isle بود. «یکی از دلایلی که استخدام شدم این بود که گفتن از بین ۶۲ متقاضی فقط سه نفرشون تجربهی کار با فلش داشتن.»
سویر مدیر این وبسایت هم شد و با سازندگان Planescape Torment همکاری میکرد تا سایت را بروزرسانی کنند. «با اینکه اعضای تیم بهطور فردی این بروزرسانیها رو انجام میدادن، من هم دربارهی تغییراتی که این بروزرسانیها اعمال میکردن و خرتوپرتهای هفتگی مینوشتم، تا یکجور جریان اطلاعات روزانه بین تیم و مخاطبین برقرار بشه. با بیشتر اعضای ارشد تیم تعامل داشتم و به نظرشون این سایت جای مهمی برای نشر اخبار بود، ایضا ارتباط با مخاطبین، هایپکردنشون، و اینکه در کل خودشون مشتاق بودن از اینکه اطلاعات بازی رو به اشتراک بذارن.»
تیم سازنده بلاگهای طولانی معمولا مینوشت که آخرش هم ایمیل شخصی خودشان برای ارتباط مستقیم ضمیمه میشد. آن روزها عجیب نبود که استودیوها راههای ارتباطی مستقیم، آدرس خیابان و شماره تلفنشان را روی سایتها بگذارند، و شرکت Apogee حتی یک دوربین فیلمبرداری هم در استودیو گذاشته بود که بهطور زنده ضبط میکرد. راههای تبلیغ بازی در آن روزها زیاد نبود، و سویر به یاد میآورد که یک روز دقیقهی نود یک بنر ساخت که در سرتاسر سایتهای اینترپلی قرار گرفت. این بنر، تصویر یک گاو بود که دور خود میچرخید «و زمانی که میایستاد یک ابر کنارش میاومد و داخلش نوشته شده بود ‘هی، امشب قراره یک چت زنده داشته باشیم’. و انصافا خوب جواب داد.»
۱۹۹۹ همچنین سالی بود که جی تولن/Jay Tholen (با سابقهی کار روی Hypospace Outlaw و Dropsy the Clown) بالاخره وارد اینترنت شد، دو سال بعد از اینکه خانوادهاش را قانع کرد برایش کامپیوتر بخرند. وقتش در فانتزیسازی دربارهی مفهومی که معمولا جلوهای رومانتیک به آن میدهند سپری میشد: شاهراه اطلاعاتی/information superhighway. با سیدیرامها برای خودش یک شبهوبسایت آفلاین دستوپا کرد. دربارهی روزهایی که میخواست دموی بازیهای رجیسترنشده که گاهی پر از ویروس بودند را بخرد میگوید «از این پکهای ‘کلکسیون ۱۰۰۱ بازی’ که تو والمارت میخریدی داشتم… و داخلشون پر از زباله بود، از این چیزها که مشخص بود از اینترنت بلند کردن. هر وقت مغازه میرفتم بیشتر دنبال مجلات مربوط به اینترنت بودم تا گیم، و شروع میکردم به خوندن دربارهی وب و اینترنت و فانتزیسازی دربارهشون. تصوراتی از اینکه موتورهای جستوجوگر میتونن چه شکلی باشن توی ذهنم داشتم و نقاشیشون میکردم.» با کمک صفحات آفلاینی که در این سیدیها بود، تولن فایلهای HTML و تصاویر آنها را در فولدری که اسمش را the internet گذاشته بود جمعآوری کرد.
زمانی که تولن بالاخره آنلاین شد، تلاش کرد با آپلود یک فایل که در برنامهی Paint ساخته شده بود «یک صفحهی وب» بسازد. با خنده میگوید «صرفا یک فایل با فرمت bitmap بود ولی فکر کردم اگه آپلودش کنم لینکها هم یهو کار میدن». از طریق سایتها خیلی زود درگیر بازیهای ویدئویی شد، و اولین سایتی هم که در آن ثبتنام کرد TheSims.com بود، و میخواست نام کاربری فکرشدهی Simdroid052 را برای خودش انتخاب کند. «ولی سایت اجازه نمیداد چون کلمهی droid بخشی از دنیای جنگ ستارگان بود، که، خصوصا تو سال ۱۹۹۹، قضیهی عجیبیه. برای همین مجبور شدم نام کاربریم رو به Simdrone052 تغییر بدم تا اجازه بده. از اون موقع به بعد تو کل اینترنت از همین نام کاربری استفاده میکردم.»
بعد نوبت فروم Kilk & Play شد، و صید اخبار مربوط به دوک نوکم فوراور در سایت دوک نوکم. تولن از اینکه پستی در فروم دومی منتشر کند اجتناب کرد چون میترسید خانوادهاش بفهمند در این بازی از الفاظ رکیک استفاده میشود. «سعی کردم یه کلیپ، نمیدونم شاید هم تریلر یا یه همچین چیزی بود، از دوک نوکم فوراور دانلود کردم، فکر کنم سالهای ۲۰۰۰ یا ۱۹۹۹ بود. اما ما تا سال ۲۰۱۱ از اینترنت دایلآپ استفاده میکردیم — بعضی وقتها برای دانلود یه سری فایل به کتابخونه میرفتم ولی تو خونه شبها تلاش میکردم این کلیپ از بازی رو دانلود کنم که فایده نداشت.»
پهنای باند محدود یکی از فاکتورهای مهمی بود که جاش سویر و دانا نایتینگیل باید در آن روزها در نظر میگرفتند، چون خیلی از مردم با اینترنت ایدهآلی وارد این سایتها نمیشدند. برای همین سویر دو نسخه از وبسایت مربوط به Planescape Torment ساخت — یکی مبتنی بر فلش و سنگین بود، و دیگری مبتی بر HTML و سبک، که بدرد اکثریت مردم میخورد چون هنوز اکثریت از مودمهای دایلآپ استفاده میکردند. سویر دربارهی رویکرد استودیو در این مورد میگوید «تقریبا دنبال سایتهایی میگشتیم که از فلش استفاده میکردن. انگیزهمون این بود که حتما باید از آخرین تکنولوژیها استفاده کنیم، و مثل این میمونست که دست روی هر سایتی میذاشتیم از نظر سمعی و بصری فوقالعاده بود. بههرحال اون روزها کلا سایتها برای اینکه فوقالعاده به نظر بیان لازم نبود حتما کار بزرگی کنن.»
نایتینگیل یادش هست که در اولین برخوردهایش با سایتهای مبتنی بر فلش از اینکه عکسها تا ۲۵۶ رنگ را ساپورت میکردند شگفتزده شده بود. از پلیرهای پروپاقرص Star Wars: Dark Forces بود و به سایتهای هواداری مربوط به آن سر میزد، و قابلیت دانلود مراحل و لولهای جدید از این سایتها («اون روزها بهش نمیگفتن ماد/Mod») حیاتی بود. «اون روزها کسی اینترنتی پرسرعتتر از دایلآپ نداشت… برای همین سایتهای فلش طول میکشید تا بیان بالا. درسته که دیدن این سایتها جذابیت داشت اما چیزهای جدید ممکنه خیلی زود هم کهنه بشن. بعضی وقتها خیلی بهتر بود که اون گرافیکهای مبتنی بر فلش سریعتر قطع میشدن تا میتونستیم به اصل مطلب برسیم و برای لود شدن صفحه فقط ۱۰ ثانیه منتظر باشیم و نه ۲ دقیقه.»
سال ۲۰۰۱ سالی بود که وبسایتهای گیمینگ مبتنی بر فلش با سایت مربوط به جیتیای ۲ به خواستهی همیشگیشان رسیدند، و خیلی از هوادارها این سایتها را در هویتبخشی به این سری مهم میدانند. HTML حالا با یک زبان جدید به نام CSS (Cascading Style Sheets) ساپورت میشد تا طراحی وب ارتقا یابد. برای همین سایت شرکتها از این مرحله به بعد پرزرقوبرقتر میشد.
سویر با طراحی سایت برای Icewind Dale به شغلش بهعنوان طراح وب ادامه داد (و بهعنوان یک بازیساز هم روی خود بازی کار کرد)، و بعد سراغ بازطراحی بالدورز گیت ۱ و بعد سایت بالدورز گیت ۲ رفت (و مدیر فرومش هم شد). سرانجام، یک سایت موقت هم برای نمایش تیزر Neverwinter Nights برای استودیوی بایوور ساخت که البته زیاد عمر نکرد. سویر در این مدت فهمید اینکه همزمان دیزاینر ارشد و مدیر فروم باشد با هم جور درنمیآید. «آدمها، خصوصا تو این جمعهای کوچیک، حتی اگر هم صددرصد مواقع خونسرد و حرفهای رفتار میکردید (و من همچین ادعایی ندارم)، اما باز هم [وقتی بهخاطر رعایت نکردن قوانین فروم] باهاشون برخورد میکردید ازتون کینه به دل میگرفتن.» در نتیجه تیم یک اکانت به نام The Overseer ساخت که هر کدام از اعضای تیم میتوانست با آن لاگین کند. سویر به شوخی میگوید این اکانت «یه موجود بیچهره بود» که در فرومهای اینترپلی «اعمال قانون میکرد. حکم کلاه جلادها رو برای بازیسازها و مدیرهای فروم داشت، برای همین به جاهای دیگه نشتی نمیکرد».
در مورد تولن هم، رابطهی اولیهاش با اینترنت چیزی بود که روی آثارش هم تاثیرگذاشت. بازی بعدیاش، Dreamsettler، ادامهی همان شبیهساز اینترنت با تم دهه نودی یعنی Hypnospace Outlaw است. این یکی از رومانتیکترین آثاری است که سالهای مهمی از نسل ما را دستمایهی خود قرار داده، و بعد از صحبت با تولن هم، مشخص شد چرا. «تو اون دو سال اول قبل از اینکه وارد اینترنت بشم، دربارهاش مدام رویا میبافتم، و سرم پر بود از بازاریابیهایی که اون دوره برای اینترنت انجام میشد… و استعارههاشون مبنی بر اینکه اینترنت چه معنایی داره. و زمانی که بالاخره واردش شدم، هم ناامید شدم و هم با HTML خیلی سروکله زدم، چون اون روزها بدون سردراوردن از HTML نمیتونستی کار خاصی انجام بدی، و بعدش ممکن بود چندتا صفحهی ضمخت بسازی و توی فرومهایی که خیلی خوب مدیریت نمیشدن ثبتنام کنی. اما وقتی از عقب به این وقایع نگاه میکنم با خودم میگم اتفاقا از خیلی جهات بهتر هم بود. اونقدر بدردبخور نیست — خصوصا این روزها — اما شاید تا همین پنج، ده سال پیش، در بهترین حالت ممکن بود.»
ضروری نیست که آن حس نوستالژی گذشته را از نو احیا کرد. بههرحال مدها و استتیکها هم چرخهی خاص خودشان را دارند، و تاریخ همیشه خودش را در بازتفسیرها و بازگوییها و الگوهای کوچک تکرار میکند. اما وقتی به این تاریخ شفاهی وب دیزاین و بازیهای ویدئویی دهه نودی نگاه میکنیم — همهی کسانی که با آنها گفتوگو کردم از آن بهعنوان «غرب وحشی اینترنت» نام میبردند — میبینیم آن خوشبینی اولیه مبنی بر اینکه اینترنت میتواند انسانها را بهم نزدیکتر کند از بین رفته. سخت میشود گفت این حرف امروز هم واقعیت دارد یا نه چون بسته به این است که از چه نرمافزارها و شبکههایی و چگونه از آنها استفاده میکنید. بسته به این پارامترها ممکن است نظرتان خیلی با نفر بغلی فرق کند. این روزها دیگر مخاطب عادی برای کسب اطلاعات جدید مثلا به سایت رسمی بتزدا یا Nintendo.com نمیرود — همهاش در یوتیوب و توییتر هست، و تمام رویدادهای رسمی هم از طریق این کانالهای اجتماعی انجام میشوند.
شوکهکنندهترین درسی که از تهیهی این تاریخ شفاهی میگیریم این است که عصر طلاییای که سایتهای مربوط به گیم سروری میکردند — و از نظر تاریخی و فرهنگی و فنی مهماند — به چشمبهمزدنی تمام شد. این سایتها صرفا وسیلهی پخش اطلاعات جدید یا بازاریابی نبود، بلکه موجودات زنده و پویایی بودند که باید خود بازیسازها به آن رسیدگی میکردند. نتیجهاش، چه خوب یا بد، باعث یکجور نزدیکی و همنشینی بین مخاطبان و بازیسازها میشد که حتی دیسکورد هم نمیتواند بازسازیاش کند. نایتینگیل میگوید «اون روزها انگار همهچیز تو زمان منجمد شده بود. فکر میکردی یه دورهی طولانیه. ولی از عقب که نگاه کنی انگار همهی این اتفاقات در عرض چهار سال شروع و تموم شد. یکجورهایی مثل یک هنر گمشده و فراموششدهست.»
منبع: Eurogamer.net