برداشت داغ: گیمرها باید حق داشته باشند مالک بازی‌ها باشند، نه صرفاً اجاره‌کننده‌یشان

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

پیش از انتشار استارفیلد (Starfield) و آلن ویک ۲ (Alan Wake 2)‌ خبر رسید که این بازی‌ها قرار نیست به‌صورت فیزیکی منتشر شوند. (البته بتسدا بعداً از تصمیمش پشیمان شد و اعلام کرد که نسخه‌ی فیزیکی استارفید را منتشر می‌کند. چرخه‌ی بیست‌وچهارساعته‌ی اخبار همین است). برای همین وقتش رسیده دوباره بحث قدیمی حق مالکیت بازی‌هایی را که می‌خریم مطرح کنیم.

البته شاید غر زدن درباره‌ی این موضوع در این مقطع مسخره به نظر برسد، چون این روزها بیشتر بازی‌ها فقط به‌صورت دیجیتالی قابل‌خریدن هستند. ناشران دائماً قیمت بازی‌های جدید را افزایش می‌دهند و تا خرخره آن‌ها را از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای سوال‌برانگیز پر می‌کنند تا افزایش هزینه‌ی سرسام‌آور بازیسازی را به‌نحوی جبران کنند، برای همین فکر می‌کنم این‌که ناشران دیگر مجبور نیستند پنجاه میلیون جلد پلاستیکی بسازند و به سرتاسر دنیا ارسال‌شان کنند، تا حد زیادی هزینه‌ی توزیع بازی‌ها را کاهش داده است.

البته با این وجود، می‌دانم که آن‌ها پنجاه میلیون جعبه‌ی پلاستیکی را خواهند ساخت و به سرتاسر دنیا ارسال خواهند کرد و داخل جعبه هم صرفاً کد دانلود بازی روی یک تکه کاغذ نوشته شده است. بعدش هم… نمی‌دانم؛ احتمالاً جعبه‌ی بازی را مثل کارت تولد روی شومینه می‌گذاریم. شاید هم هدف این است که من نوعی جعبه‌ی بازی را در قفسه‌ی بازی‌هایم قرار دهم تا وقتی فامیل و آشنا به منزل می‌آیند، با دیدن آن متوجه شوند که بنده یک مصرف‌کننده‌ی هوشمند هستم و فقط محصولات باکیفیت می‌خرم؛ حداقل تا موقعی که یک نفر تصمیم بگیرد بازی را از فروشگاه‌های دیجیتالی حذف کند؛ اینجاست که فامیل و آشنا پی می‌برند که من یک گاگولم که ۷۰ دلار پول دادم تا یک تکه‌کاغذ داخل یک جعبه‌ی پلاستیکی دریافت کنم.

no game cart

رسانه‌ی دیجیتالی ذاتاً بی‌دوام است، و این مسئله مورد خوشایند مردم نیست. درستش این است که اگر شما یک بازی و پلتفرم مخصوص اجرا کردنش را داشته باشید، حتی اگر به کلبه‌ای وسط جنگل بروید که به ژنراتور قابل‌حمل مجهز است، باید بتوانید آن را بازی کنید. مهم نیست صد سال از انتشار بازی گذشته باشد. تنها مانع شما برای بازی کردن فقط باید خرس‌ها و آدمخوارهای اطراف کلبه باشند.

بخوانید  ۹ روشی که هوش مصنوعی صنعت مد را متحول می‌کند

اصولاً رسانه‌ی دیجیتال فقط به دو چیز وابسته است: ۱. اتصال اینترنت ۲. دسته‌ای که بتوان با آن بازی کرد. بنابراین این روزها ما بازی‌ها را نمی‌خریم، بلکه صرفاً توافق می‌کنیم که به‌صورت موقت روی سخت‌افزارمان اجرا شوند.

قبلاً مردم زیاد درباره‌ی بازی‌های همیشه‌ آنلاین غر می‌زدند، ولی به‌مرور مقاومت در برابر این بازی‌ها ضعیف‌تر شد، چون ملت خسته شدند. به‌هرحال وقتی کل جامعه روزبه‌روز بیشتر به سمت وابستگی به اینترنت پیش می‌رود، مقاومت در برابر چنین نیروی همه‌جانبه‌ای کار آسانی نیست. این روزها در بیشتر کشورهای توسعه‌یافته اتصال به اینترنت جزو نیازهای اولیه به شمار می‌رود، هم‌رده با آب آشامیدنی و دسترسی به دستشویی. بنابراین وقتی بیشتر آدم‌ها همیشه آنلاین هستند، استدلال در دفاع از بازی‌ای که به صورت آفلاین هم اجرا شود، کار بیهوده‌ای به نظر می‌رسد.

در این مقطع، از کار افتادن اینترنت به‌صورت جهانی یک سناریوی آخرالزمانی است و اگر روزی این اتفاق بیفتد، بشریت باید با مشکلاتی بزرگ‌تر از حفظ بازی‌ها برای آیندگان دست‌وپنجه نرم کند. اگر کسی دور آتش بنشیند و سعی کند به بقیه ارزش کارهای کوجیما را توضیح دهد، احتمالاً کسی به او توجه نخواهد کرد.

ولی مالکیت بازی‌ها و بازی کردنشان مقوله‌ای فراتر از دسترسی داشتن به آن‌هاست. برای شروع، ناممکن بودن مالکیت بازی‌ها، به اعتبار کل صنعت بازی خدشمه وارد می‌کند. تقریباً همه‌ی رسانه‌های دیگر را می‌توان به‌صورت دائمی یا موقتی مصرف کرد. مثلاً کتاب‌ها را یا می‌توان از کتابخانه قرض گرفت، یا از کتاب‌فروشی خرید. فیلم‌ها را یا می‌توان در تلویزیون یا شبکه‌های استریم تماشا کرد، یا دی‌وی‌دی‌شان را خرید. روش اول، صرفاً راهی برای تجربه کردن یک اثر یا گذراندن وقت است، ولی وقتی با یک اثر ارتباطی عمیق برقرار می‌کنید، احتمالاً دوست دارید از آن حمایت کنید و آن را به بخشی از هویت خود تبدیل کنید، برای همین یک نسخه‌ی دائمی از آن می‌خرید تا مطمئن شوید که آن اثر همیشه نزد شما باقی می‌ماند و هروقت خواستید، می‌توانید دوباره تجربه‌اش کنید.

ما داریم از دو سطح تعامل متفاوت صحبت می‌کنیم. برای همین است که کتاب‌خانه‌ها، هیچ‌گاه باعث نشدند کتاب‌فروشی‌ها از کار بیکار شوند. وقتی هیچ گزینه‌ای برای مالکیت دائمی بازی‌ها وجود نداشته باشد، معنی ضمنی‌اش این است که کسی دلیلی برای این‌که در سطحی بالاتر با بازی‌ها تعامل برقرار کند، ندارد. معنی‌اش این است که کل بازی‌ها زباله‌هایی یک‌بارمصرف هستند.

شاید بگویید: اوه یاتزی، اینقدر دراماتیک نباش. اگر بخواهی، می‌توانی دیوار اتاقت را با نسخه‌های سایلنت‌هیل ۲ بپوشانی. ولی من در جواب می‌گویم: پلی‌استیشن ۲ اکنون به یک عتیقه تبدیل شده است و کلکسیونرها هم قیمت تمام نسخه‌های موجود روی دیسک را روز به روز افزایش می‌دهند و نسخه‌ی ریمسترشده‌ی بازی برای پلی‌استیشن ۳ هم عملاً اسهال سگ روی بیسکوییت کرم‌دار است.

بخوانید  ردپای آیین شینتو در افسانه‌ی زلدا؛ از ریشه‌ها تا نمادگرایی

ولی اگر می‌خواهید نسخه‌ی غیرقانونی بازی را دانلود کنید، آن را روی دیسک رایت کنید، از طرح روی جلد بازی پرینت بگیرید و یک جعبه‌ی خانگی برای آن بسازید تا بتوانید در اتاق حال‌تان آن را در معرض نمایش قرار دهید، هیچ‌کسی یا چیزی جلوی شما را نگرفته مگر قانون! البته قانونی که اگر بخواهیم روراست باشیم، هیچ‌ مقام قضایی‌ای حوصله‌ی اجرایش را ندارد.

ولی اصلاً سوال این است: چه دلیلی دارد سایلنت‌هیل ۲ اصلی را برای آیندگان حفظ کنیم، وقتی که بلوبر تیم قرار است یک بازسازی جدید از آن منتشر کند؟ البته اگر کسی که من را می‌شناسد، چنین حرفی به من بزند، احتمالاً قصد عصبانی کردنم را دارد. ولی خب نمی‌توان کتمان کرد که چنین استدلالی در صنعت بازی از وزن برخوردار است.

silent hill 2 remake vs original

این روزها، تقویم انتشار بازی‌ها پر شده از بازسازی‌ها و ریسمترهای بازی‌های قدیمی. شاید این بازسازی‌ها و ریمسترها به حفظ بازی‌های قدیمی برای آیندگان کمک کنند. به‌شخصه اگر باور داشتم که هدف واقعاً همین است، می‌توانستم امیدوارتر باشم. مثلاً اگر یک بازی قدیمی، به همان شکلی که بود، صرفاً با رزولوشن جدید و گزینه‌های بهینه‌سازی بیشتر برای سیستم‌های مدرن، منتشر شود، می‌توانیم بگوییم هدف حفظ آن برای آیندگان بوده است.

ولی بازسازی‌هایی که بازی اصلی را از پایه‌واساس تغییر داده‌اند، مثل سایلنت‌هیل ۲ و رزیدنت اویل ۴، صرفاً در حال سوءاستفاده از محبوبیت عنوان اصلی و حس نوستالژی مردم به آن هستند و هدفشان دقیقاً برعکس حفظ بازی برای آیندگان است. چون معمولاً جایگزین بازی اصلی می‌شوند؛ حداقل در زمینه‌ی در دسترس بودن برای عموم.

بازی‌های قدیمی ارزشی فراتر از کلیت داستان و گیم‌پلی‌شان دارند و صرفاً یک سرگرمی یک‌بارمصرف برای وقت‌تلف کردن نیستند. بازی‌های قدیمی آثاری فرهنگی هستند؛ آن‌ها به ما نشان می‌دهند که صنعت بازی از کجا به کجا رسیده است؛ این بازی‌ها بینشی به ذهن و رفتار کسانی که آن‌ها را ساختند فراهم می‌کنند. از همه مهم‌تر، در بازی‌های قدیمی هم نقاط قوت ثبت شده، هم نقاط ضعف و اشتباهات. آرت زشت، ترندهای گیم‌پلی سوال‌برانگیز مثل رویدادهای فوری (QTE) رزیدنت اویل ۴، پیش‌فرض‌های جنسی از مد افتاده؛ این‌ها همه حائز اهمیت هستند. وقتی بازسازی‌های مدرن تمام این «ناخالصی»‌ها را حذف می‌کنند و بازی را صیقل می‌بخشند، این دروغ را ترویج می‌دهند که بازی‌ها همیشه خوب بودند.

بخوانید  دوومیدانی داخل سالن آسیا | سجاد آقایی قهرمان شد

از شکست‌ها به‌مراتب بیشتر از موفقیت‌ها می‌توان درس یاد گرفت. برای همین است که نمی‌توان به هوا و هوس سازندگان ریسمترها و بازسازی‌ها برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان اطمینان کرد، چون سازندگان‌شان از فلسفه‌ای شایسته‌سالارانه پیروی می‌کنند و فقط عناصری را حفظ می‌کنند که مردم همچنان حس خوبی بهشان داشته باشند، در حالی‌که ارزش آموزشی این بازی‌ها در عناصر مزخرف‌شان نهفته است.

از تمام بازی‌های درب‌وداغان و صیقل‌نیافته‌ی پلی‌استیشن ۲ و تمام بازی‌های ماجرایی پورنوگرافیک آلمانی در دهه‌ی ۹۰ می‌توان درس یاد گرفت. مثلاً این‌که بازی درب‌وداغان و صیقل‌نیافته نسازید! به قول معروف، آن کسی که گذشته را از خاطر می‌برد، محکوم به تکرارش است. این حرف در مورد بازی‌های ویدیویی به‌اندازه‌ی جنبش‌های ضدواکسن صحت دارد. اگر عملکرد بهتری در زمینه‌ی حفظ Treasure Island Dizzy برای آیندگان داشتیم، Balan Wonderworld از سیستم کوله‌پشتی افتضاح آن استفاده نمی‌کرد.

یک مشکل دیگر این است که وقتی گذشته را فراموش می‌کنیم، بازی‌های ویدیویی جدید ایده‌هایی مطرح می‌کنند که فکر می‌کنند جدید و نوآورانه است، ولی در اصل این ایده‌ها بسیار قدیمی و تست‌شده هستند.

بیشتر بخوانید: ۱۰۰ بازی ماجراجویی برتر تاریخ پیوند بی‌نقصی از داستان، چالش و معما!

مثلاً یکی از این بازی‌ها نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) بود که سازندگانش فکر می‌کردند یک مفهوم فوق‌العاده‌ی جدید به اسم «بازی ماجرایی کارآگاهی» را کشف کرده‌اند و برای همین دیگر نیازی نیست در حوزه‌ی داستان نوآوری انجام دهند، برای همین کلیشه‌ای‌ترین پیرنگ و زمینه‌ی داستانی نئونوآر را تحویل ما دادند.

این وسط، من یاد تجربه‌ی بازی‌های ماجرایی کارآگاهی مثل زیر قمری کشنده (Under a Killing Moon) افتادم که در آن نقش یک کارآگاه در سان‌فرانسیسکوی پساآخرالزمانی را بازی می‌کنید که باید به فضا برود، جلوی یک فرقه‌ی آخرالزمانی را بگیرد و با استفاده از یک ربات دلقک‌شکل، یک یارویی را زهره‌ترک کند. (البته با یک ربات دلقک‌شکل کار دیگری هم نمی‌توان کرد).

Under a Killing Moon

سازندگان نوآر لس‌آنجلسی میلیون‌ها دلار پول بی‌زبان را صرف خلق تکنولوژی موشن‌کپچر صورت کردند که مثلاً قرار بود از شدت واقع‌گرایی همه را انگشت‌به‌دهان بگذارد، ولی در نتیجه‌ی نهایی، هر شخصیت شبیه به عکسی شده بود که به قاشق چسبانده شده. اما زیر قمری کشنده، یک بازی FMV بود و در نهایت به همان هدف رسید. ولی می‌توانید چطور؟ از راه فیلم گرفتن از یک سری یارو.

منبع: Extra Punctuation

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

منبع

مطالب مرتبط

مطالب تصادفی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *