در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً سالگرد ۱۶ سالگی انتشار بایوشاک (Bioshock)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۷، را پشتسر گذاشتیم. این مناسبت بزرگی نیست، ولی سزاوار توجهمان است. شاید حتی بد نباشد یک کارت پستال قشنگ برای کن لوین (Ken Levine) بفرستیم.
«بایوشاک» بازی عالیای است؛ این بازی جزو آخرین میوههای تزیینی روی کیکی بود که «عصر طلایی بازیهای شبیهساز ایمرسیو برای کامپیوتر» نام دارد، عصری که از اواخر دههی ۹۰ آغاز شد و تا اواسط دههی ۲۰۰۰ ادامه پیدا کرد.
البته نقدهایی به بازی وارد است. اگر یک بازی باشد که لازم است آن را به تخت ببندیم و ۲ ساعت آخرش را با ارهی جراحی قطع کنیم، آن بازی بایوشاک است. هرچقدر هم که از سیستم انتخاب اخلاقی دوقطبی و مزخرف آن کمتر بگوییم، بهتر است. حتی اگر منِ نوعی تمام آن دختربچههای لعنتی را در این آزمایش اجتماعی کذایی نجات دهم و نقش یک قهرمان بزرگ را بازی کنم، اهمیتی ندارد؛ فقط کافی است یکی از این تولهسگها را بکشم – برای سرگرمی شخصی، برای اینکه ببینم چه میشود – آنوقت در نظر بازی به یک حرامزادهی رستگاریناپذیر تبدیل میشوم. در اینجا صحت سیاسی واقعاً به حد جنون رسیده است.
ولی مسئلهای که بارها در فرصتهای مختلف به آن اشاره کردهام این است که در نظر من، بایوشاک بهترین بخش افتتاحیه را بین تمام بازیها دارد. من واقعاً این بیانیه را از صمیم قلب و بدون هیچگونه بزرگنمایی اعلام میکنم. با در نظر گرفتن هزاران بازیای که در عمرم بازی کرده ام، این واقعاً تعریف بزرگی از بازی است.
البته جای تاسف دارد که این شروع فوقالعاده از جایی به بعد افول میکند، ولی از لحاظ آماری، فقط ۲۰ درصد از بازیکنان بازیها را تمام میکنند، بنابراین یک افتتاحیهی قوی واقعاً تاثیری عمیق دارد. دربارهی اینکه بازی را چگونه باید آغاز کرد تا درگیری بازیکن با آن به حد نهایت برسد، چند مکتب فکری وجود دارد.
یکی از روشهایی که بهطور غافلگیرکنندهای پرطرفدار است، این است که ما را مجبور کنند لوگوی کل ۱۹ شرکتی را که در ساخت بازی دخیل بودند ببینیم، بدون اینکه بتوانیم ردشان کنیم. بعد از آن هم یک طومار به ما نمایش داده میشود که باید با آن موافقت کنیم، طوماری که اساساً از ما میخواهد که به ناشر بازی اجازه دهیم اطلاعاتمان را بدزدد تا در ازایش بتوانیم برای مدتی به یک سری هیولا و جکوجانور شلیک کنیم.
یکی دیگر از مکتبهای فکری بیان میکند که شروع بازی باید روندی آرام و آهسته داشته باشد و به ما اجازه بدهد طی روندی حسابشده در نقش شخصیت اصلی فرو برویم و به جایگاه خود در دنیای بازی پی ببریم. مثلاً فالاوت ۳ (Fallout 3) و کیش قاتلان ۲ (Assassin’s Creed 2) هردو چنین بازیهایی هستند و با به دنیا آمدن شخصیت اصلی شروع میشوند. دیگر بیشتر از این نمیتوان در هویت یک شخصیت فرو رفت.
دیدگاه متضادی وجود دارد که میگوید بازی باید بلافاصله با یک صحنهی اکشن هیجانانگیز شروع شود تا توجه خنگولهای حواسپرت را جلب کند. حتی اگر این صحنهی اکشن وسط داستان هم باشد اشکالی ندارد. بازیهای بسیاری بودهاند که ابتدا با فلشفورواردی به صحنهی اکشن پرزرقوبرقی که در پردهی سوم اتفاق میافتد آغاز میشوند و بعد به نقطهی شروع پیرنگ برمیگردند.
من از این رویکرد خوشم نمیآید، چون حس تعلیق را در بازی میکشد. در صورت وقوع این اتفاق، من دقیقاً میدانم داستان بازی قرار است به کدام سمتوسو پیش برود و نقطهی اوج اکشن بازی کجا و در چه حالتی اتفاق میافتد. بهشخصه ترجیح میدهم در این زمینه غافلگیر شوم.
فرض کنید در ابتدای سینتز رو ۱ (Saints Row 1) یک فلشفوروارد به سینتز رو ۴ داشتیم که در آن شما در نقش رییسجمهور آمریکا در حال جنگیدن با بیگانگان فضایی هستید. اگر پس از دیدن این صحنه، به یک بازی سندباکس کمی تا قسمتی زمخت دربارهی خلافکاری خیابانی برمیگشتید، در بهترین حالت گیج میشدید.
یکی دیگر از رویکردهای پرطرفدار این است که شخصیت اصلی را در وسیلهی نقلیهای قرار داد که سوار بر آن در حال سفر کردن به زمینهی اصلی بازی است. بازی پیشرو در این زمینه نیمهعمر ۱ (Half-Life) است. ولی ۹۰ میلیارد بازی دیگر هم هستند که در ابتدای آنها، شخصیت اصلی سوار بر یک هلیکوپتر است که درهای کناری آن در نهایت بیمسئولیتی باز نگه داشته شدهاند.
نقطهی وقت این روش این است که میتوان به کمک آن بازی را با دیدن مناظر زیبا و جالب شروع کرد، مناظری که قرار است ویترینی برای دنیایی باشند که ما قرار است در ادامهی بازی در آن وقت بگذرانیم. همچنین وقتی وسیلهی نقلیهای که ما را حمل میکند، در نهایت پیادهیمان کند – گاهی با تصادف کردن – نوعی حس انزوا و تنهایی به ما دست میدهد.
رویکرد مرتبط دیگری هم وجود دارد که در بازیهای ترسناک چون سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2)، رزیدنت اویل ۷ (Resident Evil 7) و بلیر ویچ (Blair Witch) پرطرفدار است و به شخصه آن را «قدمزنی در جنگل» (Forest Walk) نامگذاری میکنم. بخش آغازین این بازیها با قدمزنی نسبتاً آرامشبخشی در جنگل شروع میشود و این حس را ایجاد میکند که شخصیت اصلی با برداشتن هر قدم در حال دورتر شدن از امنیت است.
دلیل اینکه افتتاحیهی بایوشاک تا این حد عالی از آب درآمده این است که تمام تکنیکهایی را که فهرست کردم (به جز مورد مربوط به فلشفوروارد) به کار میگیرد.
اول از همه، در شروع بازی، یک اتفاق اکشن که توجهتان را جلب کند، به وقوع میپیوندد. این اتفاق سقوط هواپیماست، ولی بیشتر صدای آن را میشنوید تا خودش را ببینید. این بازی از همان ثانیهی اول روی زاویهی دید اول شخص ثابت باقی میماند تا شما را در خود غوطهور کند. خطر اسپویل، ولی بازی کمی تا قسمتی از تکنیک روایت غیرقابلاطمینان هم استفاده میکند.
خلاصه، در صحنهی اول، نمایی از قسمت پشتی صندلی هواپیما میبینیم و بعد صفحه سیاه میشود که نشاندهندهی شکافی در خاطرات شخصیت اصلی است. پس از شنیدن صدای جیغ کشیدن مردم و ویران شدن چیزها، وقتی چشم باز میکنید، میبینید که زیر آب هستید و اطرافتان اشیائی در حال رفتن به زیر آب هستند و شما هم با نهایت درماندگی سعی میکنید برای رسیدن به اکسیژن خود را به سطح آب برسانید. وقتی به سطح آب میرسید، با صدای بلند هوا را وارد ششهایتان میکنید و میبینید که وسط اقیانوسی هستید که انگار آتش گرفته است.
اما ناگهان لحن بازی در یک آن عوض میشود. اول برای چند ثانیه منتظر میمانید و برایتان سوال میشود که شخصیتتان چرا حرکت نمیکند. اما وقتی موس را لمس میکنید، میبینید که اکنون کنترل او را در دست دارید. این تغییر ناگهانی عمداً انجام شده است.
دلیل اینکه این افتتاحیه را بهعنوان «بهترین افتتاحیهی گیم» دوست دارم این است که فقط در بستر رسانهی تعاملی امکان پیادهسازی آن وجود دارد. بهخاطر همین است که بازی بهطور خودکار شخصیت اصلی را از ویرانهها بیرون نمیآورد و از پلههای فانوس دریایی بالا نمیبرد. در این نقطه، دادن افسار کنترل شخصیت به دست بازیکن هدفی خاص را دنبال میکند و این هدف با دیدن اقیانوسی بیانتها در اطرافتان، عدم وجود بازماندههای دیگر و مشاهدهی غرق شدن بقایای هواپیما زیر امواج همسوست.
همهی این عوامل دست به دست هم میدهند تا در شما حس ترک شدن ایجاد کنند، طوریکه انگار حتی دست هدایتگر روایت از پیشتعیینشده نیز در حال ترک کردن شماست. لحظهی تلاش برای زنده ماندن در کمال درماندگی گذشته، دیگر برای شما منابعی باقی نمانده، کسی قرار نیست به کمک شما بیاید؛ حالا قرار است چه خاکی به سرتان بریزید؟
در این لحظه که کاملاً گیج هستیم، به سمت تنها چیزی گرایش پیدا میکنیم که در آن وانفسا نمایندهی ثُبات است: فانوس دریاییای که از میان امواج قد بر افراشته است. این سوال منطقی برای ما ایجاد نمیشود که فانوس دریایی در نقطهای از اقیانوس که تا چشم کار میکند، دور ان خشکی نیست، چهکار میکند، چون میتوانیم از نفسهای سنگین شخصیت اصلی بفهمیم که او بهشدت نیازمند یک حوله و یک لیوان شکلات داغ است.
ولی وقتی وارد فانوس دریایی میشویم، از این چیزها خبری نیست، مگر نه؟ ناگهان چراغها روشن میشوند و مجسمهی غولپیکر یارویی را میبینیم که با نگاهی قضاوتگر به ما خیره شده و یک پارچه را که روی آن شعاری نوشته شده در دستانش نگه داشته است، طوریکه انگار با زبان بیزبانی میگوید: «اگر جرئت داری مخالفت کن.»
این بار باز هم لحن بازی بهشکلی ناگهانی تغییر میکند. اکنون ما یک بازماندهی تنها و درمانده نیستیم؛ اکنون ما یک مداخلهگریم و در حال پایین رفتن از پلههای یک لانهی خرگوشیم که با نهایت دقت تزیین شده است.
از آنجا وارد یک بتیاسفیر (Bathysphere) می شویم و در اینجا بخش حمل شدن با وسیلهی نقلیه به سمت لوکیشن اصلی بازیآغاز میشود. ولی صبر کنید، قبل از رسیدن به آنجا، یک پروژکتور روی صفحه نمایش داده میشود و در آن اندرو رایان مونولوگ فوقالعادهی خود را بیان میکند. («آیا انسان لایق دریافت میوهی زحمت خود نیست؟» و عبارات مشابه دیگر)
فقط میتوانم تصور کنم در این مقطع، در ذهن فرد بیچارهای که تحت کنترل ماست چه میگذرد. او بهتازگی از مرگ حتمی جان سالم به در برده، کل لباسهایش خیس آب هستند و احتمالاً دارد از سرما میمیرد، ترس، آدرنالین و یک عالمه سوال بیجواب ذهنش را تسخیر کردهاند و حالا یارویی که شبیه پدر دوستدخترهای دههی ۵۰ است که وقتی برای اولین بار ملاقاتش میکنید، به شما حس اخته بودن منتقل میکند، او را مهمان یک سخنرانی فلسفی کرده است.
ولی درست در همان لحظه که احساس میکنیم به زانو درآمدهایم و چیزی نمانده به به حالت جنین در شکم مادر دربیاییم و فریاد بزنیم: «بله، باشه، من آبجکتیویست (Objectivist) میشم؛ فقط دیگه سرم دادن نزن»، (توضیح: ایدئولوژیای که اندرو رایان ترویج میکند)، صفحهی پروژکتور کنار میرود و ما با منظرهای روبرو میشویم که ما را به انگشت دهان میگذارد: ما برای اولین بار رپچر را میبینیم، شهری غیرممکن در کف اقیانوس که با تابلوهای نئون و ویترینهای روشن میدرخشد و آن وسط یک نهنگ هم در حال شناست!
زیبایی افتتاحیهی بایوشاک این است که رولرکوستری از احساسات مختلف با ضربآهنگی بینقص است. انفجار، خطر، درماندگی، سپس آرامشی عجیب، دوباره درماندگی شدید، حس تنهایی، بعد گیج شدن، شنیدن سخنان یارویی که شبیه والتدیزنی است، و سپس مشاهدهی منظرهی شگفتانگیزی که در کلمات نمیگنجد.
تازه افتتاحیه اینجا به پایان نمیرسد. وقتی بتیاسفیر به ایستگاه میرسد، دوباره کمی آرامش به فضای بازی حکمفرما میشود، اما بعد وقتی با اولین اسپلایسر (Splicer) برخورد میکنید، عنصر وحشت و خشونت در بازی تزریق میشود. کمی جلوتر، رادیو را پیدا میکنید که در آن اطلس (Atlas) برای اولین بار با شما حرف میزند و در شما حس اطمینان خاطر ایجاد میکند. وقتی برای نخستین بار رپچر را اکتشاف میکنید و تابلوهای اعلانات افتاده روی زمین را میبینید (مثلاً با عنوان «رپچر مرده است»)، در شما حس کنجکاوی ایجاد میشود.
جابجایی سینوسی بین اتفاقات هیجانانگیز و لحظات آرامشبخش ادامه پیدا میکند و از همان اول، بازی در مسیر درستی قرار میگیرد. مایهی افسوس است که بازی موفق نمیشود تا آخر در همان مسیر درست باقی بماند، ولی فکر میکنم برای هر شخص یا چیزی که همان اول کار زیادی بدرخشد، این مشکل اجتنابناپذیر است.
بدین ترتیب من شما را به یک چالش دعوت میکنم: آیا میتوانید بازی دیگری را نام ببرید که بخش افتتاحیهی بهتری دارد؟ چون بهشخصه نمیتوانم. فکر میکنم بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) هم جزو بهترینها باشد، ولی دلیلش این است که توالی اتفاقات دقیقاً با بایوشاک یکسان است؛ فقط به جای پایین رفتن به اعماق اقیانوس، به سمت ابرها بالا میروید. همچنین بایوشاک بیکران کمی در این زمینه زیادهروی کرده است.
بهشخصه صامت بودن شخصیت اصلی در بایوشاک را ترجیح میدهم. تمایل بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بیکران، به نظر دادن دربارهی همهچیز توی ذوقم میزند. بله، تو داری در شهری میان ابرها قدم میزنی. خیلی خفن است. نیازی نبود بوکر دویت با آه و اوه کردن خود این خفن بودن را به من یادآوری کند. من تماشاچی سیتکام نیستم.
منبع: Extra Punctuation