در مقالهی «سفر ۳۵ سالهی فرام سافتور از پلیاستیشن ۱ تا الدن رینگ؛ سختی طاقتفرسا» پاراگراف جالبی وجود دارد:
«بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور بههیچعنوان قصد ندارد در ناحیهی امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجهها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازیهای سولزلایک کرد که در آن باید بهسرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آنها ضدحمله ترتیب دهید.»
پشت این پاراگراف معنای ضمنی بزرگی وجود دارد: بازیهای سولزلایک چنان سبکهای بازی و سیسستمهای مبارزهی گسترده و متنوعی را پوشش میدهند که نوع خاصی از بازی کردن آنها بهتنهایی به یک بازی مجزا تبدیل شد. درک این تنوع، کلیدی برای درک این حقیقت است که فرام سافتور چطور سبک مبارزهی بازیهای نقشآفرینی را وارد سطح جدیدی کرد.
پیش از پرداختن به این موضوع، اجازه دهید کمی درس تاریخ بدهیم. نه، اجازه ندهید حواستان پرت شود؛ درسمان بهزودی تمام میشود.
هدف بازیهای نقشآفرینی، از دوران بازیهای نقشآفرینی رومیزی، این بوده است که فرصتی برای بازیکن فراهم کنند تا با انتخاب کلاس و تجهیز کردن خود به آیتمهای مختلف، تجربهی خود را از بازی شخصیسازی کنند. تا مدتی طولانی، این تنوع در حدی معقول و قابلپیشبینی باقی ماند: اگر جنگجو بودید، میتوانستید از نزدیک به دشمن آسیب بزنید؛ اگر جادوگر بودید، میتوانستید از فاصلهی دور طلسم اجرا کنید؛ اگر تیرانداز بودید، میتوانستید مثل جادوگر از راه دور به دشمن آسیب بزنید، با این تفاوت که به جای مدیریت نوار مانا، باید تیرهایتان را مدیریت میکردید.
اما در سال ۲۰۰۰، بازیای منتشر شد که شرایط را تغییر داد. این بازی «دیابلو ۲» (Diablo 2) بود. کاری که «دیابلو ۲» انجام داد این بود که به همه نشان داد سیستم مبارزه در بازیهای نقشآفرینی چقدر میتواند عمیق شود. «دیابلو ۲» هفت کلاس دارد (۲ کلاس در بستهالحاقی اضافه شدند) و هر کلاس یک درخت مهارت با سه دستهبندی مختلف. دیوید برویک (David Brevik)، کسی که این سیستم را ابداع کرد، گفت که این ایده برای اولین بار در حمام، هنگامی که داشت به درخت تکنولوژی «تمدن ۲» (Civilization II) فکر میکرد، به ذهنش خطور کرد. بنابراین میتوانیم درخت مهارت در بازیهای اکشن نقشآفرینی را هم به فهرست بلندبالای افکار داخل حمام که دنیا را تغییر دادند اضافه کنیم.
اولین بار که «دیابلو ۲» را بازی میکنید، تسلط یافتن کامل به یکی از دستههای درخت مهارت غیرممکن است، چه برسد به کل درخت مهارت. بنابراین بازیکن مجبور میشود یک سبک بازی خاص را انتخاب کند و به آن پایبند بماند. بهعبارت دیگر، در «دیابلو ۲» نهتنها بازیکنی دارید که تخصصاش بازی با کلاس دروید (Druid) است، بلکه یک متخصص دروید دارید که تخصصاش احضار کردن (Summoning) است. بهلطف قابلیتهای آنلاین بازی، و چالش شدید درجات سختی بالاتر، «دیابلو ۲» به بازیای تبدیل شد که در آن بایکنان میتوانستند با کلاس/بیلد مخصوصشان، سلیقهی خود را ابراز کنند و حتی پز مهارتهای خاصشان را به بازیکنان دیگر بدهند، چون این مهارت راحت به دست نمیآمد.
بلیزارد متوجه شد که با طراحی سیستم درخت مهارت و کلاسبندی در «دیابلو ۲» به معدن طلا دست پیدا کرده است و بعد از «دیابلو ۲» آنها بازیای ساختند که از پتانسیل این سیستم حد نهایت استفاده را برد. میدانید دربارهی کدام بازی صحبت میکنم؛ معادل تب کوکایین در دههی ۸۰ برای دههی ۲۰۰۰: «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft). این بازی نقشآفرینی کلان آنلاین (MMORPG) به بهترین بازی نقشآفرینی برای افرادی تبدیل شد که میخواستند کلاسی که انتخاب کردهاند و آیتمهایی که خود را به آنها تجهیز کردهاند، تاثیری بسیار زیاد داشته باشد. اینکه کلاس/بیلد درست برای یک رید (Raid) بزرگ را داشته باشید، حسی فوقالعاده بود. این حس را ایجاد میکرد که آن تخصصی که تصمیم گرفتهاید در آن مهارت کسب کنید واقعاً اهمیت دارد و برای آن تقاضا وجود دارد.
از بعضی لحاظ، بازیهای سولزلایک به همان سنتی تعلق دارند که بلیزارد برای بازیهای نقشآفرینی تعیین کرد. این بازیها کلاسها و بیلدهایی عرضه میکنند که هرکدام از پایه و اساس شیوهی بازی را تغییر میدهند. تفاوت بزرگ این است که «دیابلو ۲» یک سیستم مبارزهی ایزومتریک و اشارهوکلیک داشت و «دنیای وارکرفت» سیستم مبارزهی «هرچه قابلیت روی رابط کاربریات داری اسپموار استفاده کن» که در بازیهای MMO رایج است. ولی سیستم مبارزه در بازیهای سولزلایک بهاندازهی یک بازی هک و اسلش دینامیک و بهاصطلاح خفن، و بهاندازهی یک بازی نقشآفرینی یا MMO کلاسمحور و درختمهارتمحور عمیق و متنوع است. بهعبارت دیگر، سیستم مبارزه در بازیهای سولزلایک هم خر را دارد، هم خرما را!
یک کانال یوتوب به نام Crozyn وجود دارد که سازندهاش ۲۵ ویدیو دربارهی بیلدهای مختلف «دارک سولز ۱» منتشر کرده است. در هر ویدیو او ساز و کار هر بیلد را توضیح میدهد و بعد آن را در بخش «بازیکن علیه بازیکن» (PVP) امتحان میکند. نکتهی جالبی که لابلای توضیحهایش توجهم را جلب کرد این بود که در هر بیلد، حتی اسلحهای که انتخاب میکنید، ممکن است عواقبی مهم داشته باشد. بنابراین اگر دنبال بیلدی هستید که کلاً زورمحور (Strength) باشد، استراتژی هر اسلحهی سنگین با دیگری فرق دارد.
یکی دیگر از جنبههای عالی مبارزه در بازیهای سولزلایک این است که اگر موفق شوید در بازی مهارت کسب کنید، بازی با گیمپلی روانتر به شما پاداش میدهد. بهعنوان مثال، میتوانید دو رویکرد متفاوت به دفاع اتخاذ کنید: جاخالی دادن (Dodge) و دفع کردن (Block).دفع کردن استراتژی مطمئنتر، ولی کندتری است. اگر به یک تانک کامل تبدیل شوید (مثلاً تمام اجزای زرهی هاول (Havel Armor) را بپوشید) و یک سپر قوی دست بگیرید، بیشتر دشمنها نمیتوانند آسیب زیادی به شما وارد کنند و با صبر کافی، میتوانید بیشتر چالشهای بازی را پشتسر بگذارید. ولی واژهی «صبر» در اینجا اهمیت زیادی دارد، چون بهعنوان یک تانک کامل، شما مثل لاکپشتی هستید که از سنگ ساخته شده است.
ولی تمام یوتوبرهای باحالی که ویدیوهایشان باعث میشود دربارهی مهارتهای خود حس عدم اعتماد به نفس کنید – مثل آنهایی که «دارک سولز» را بدون دریافت حتی ۱ ضربه تمام میکنند – اصلاً وقت خود را با سپر و دفع کردن ضربه تلف نمیکنند. بیشترشان حتی زره هم نمیپوشند. آشنایی آنها با الگوی حملات دشمن آنقدر زیاد است، آنقدردر غلت زدن و جاخالی دادن مهارت دارند، که فقط یک اسلحه با دمج بالا برمیدارند، آن را با هر دو دست میگیرند (کاری که باعث میشود دمج بیشتری وارد کنند) و در مقام یک زامبی باسنلخت، در لردران (Lordran) راه میافتند و با یک ضربه هر هیولایی را که سر راهشان قرار میگیرد ناکار میکنند. در «دارک سولز»، بازی کردن در نقش یک توپ شیشهای (Glass Cannon) شبیه به خفنترین مهارت ممکن به نظر میرسد.
در نهایت جذابیت اصلی «دارک سولز»، و دیگر بازیهای سبک «git gud» مثل «کاپهد» (Cuphead)، «نینجا گایدن» (Ninja Gaiden) و بازیهای جدید «دوم» (DOOM) در درجات سختی بالاتر همین است. برخلاف باور عمومی، بازیهای git gud صرفاً سخت نیستند. بسته به مهارت شما، این بازیها ممکن است بسیار سخت یا آسان باشند. وقتی مردم درجهسختی بازیهای سولزلایک را ستایش میکنند، هدفشان این نیست که بگویند ما خیلی بامهارت هستیم و گیمرهای کژوال در سطح ما نیستند. اگر سختی بازی بهخودی خود ویژگی قابلستایشی بود، اکنون ما بازیهای آرکید دههی ۸۰ را به بت خود تبدیل میکردیم. ولی هدف درجهسختی آن بازیها این بود که کودکان را متقاعد کنند تا سکههای بیشتری به خورد دستگاههای آرکید بدهند. اما سختی بازیهای git gud حسابشده و مهارتمحور است.
دلیل اینکه «دارک سولز» باعث محبوبیت عبارت git gud (به معنای اینقدر تلاش کن تا در بازی خوب شوی) شد، این بود که عمق بازیهای نقشآفرینی را با مبارزهی پرزرقوبرق در بازیهای هک و اسلش ترکیب کرد. این سیستم مبارزه کلاً با اعداد و ارقام سرکار نداشت. یعنی صرفاً با بالا بردن رقم زور (Strength) بهشکلی افراطی نمیتوانستید موفقیت خود را در مبارزهها تضمین کنید. هرچقدر هم که قوی شوید، هیچگاه از نیاز به نشان دادن واکنشهای سریع و بهموقع معاف نمیشوید. همیشه و در هر حالتی بابت بیدقتی و مرتکب شدن اشتباههای فاحش مجازات میشوید.
سیستم مبارزهی بازیهای فرام سافتور با اضافه شدن «هنر اسلحهها» (Weapon Arts) یا «مهارتها» (Skills) در «دارک سولز ۳» و «الدن رینگ» (Elden Ring) تقویت شد. در «الدن رینگ»، که بهنوعی نقطهی عطف تمام درسهایی است که فرام سافتور طی سالها دربارهی طراحی سیستم مبارزه یاد گرفته، تمام انواع اسلحه (که در بازی اصلی ۳۱ عدد هستند) و تمام مهارتها (که تعدادشان به حدود ۱۰۰ تا میرسد) حس متفاوتی در سیستم مبارزهی بازی ایجاد میکنند. آنچه باعث میشود این سیستم قابلتوجهتر جلوه کند این است که با استفاده از آیتمی به نام «خاکسترهای جنگ» (Ashes of War)، میتوانید مهارت یک اسلحه را عوض کنید و تنوع ساز و کارهای اسلحهها را حتی بیشتر هم بکنید. اگر تمام اسلحههای عجیبغریب بازی را به معادله اضافه کنید، به عمق نقشآفرینیای دست پیدا میکنید که بین بازیهای همرده بیسابقه است. جا دارد به دو اسلحه اشارهی ویژه کرد: یکی چرخ گیزا (Ghiza’s Wheel) که عملاً یک ارهبرقی است که بهشکل یک شمشیر/نیزه درآمده و دیگری سنگانداز دستی (Hand Ballista) که موقتاً «الدن رینگ» را به شبیهساز تانک تبدیل میکند.
به قول معروف، آن کسانی که به بزرگی میرسند، خودشان روی شانهی بزرگان ایستادهاند. بازیهای سولزبورن یا سولزلایک هم بزرگی خود را وامدار بزرگان زیادی از حوزههای مختلفی هستند. یکی از برجستهترین مثالها، سیستم مبارزهی این بازیهاست که از ظاهر آن گرفته تا ساز و کار آن، از بهترین ایدهها و بازیهای ممکن الهام گرفته شده است.